Wunschtreffer
Lösen bei sehr effektivem Schaden aus.
Alle 228 Roco Kingdom-Eigenschaften mit ihrer genauen Kampfwirkung und den Jinis, die sie tragen. Jeder Jini hat genau eine Eigenschaft – suche also nach einer Eigenschaft, ihrem chinesischen Namen oder dem Namen eines Jini, um die Wirkung zu lesen und zu sehen, welche anderen Jinis sie ebenfalls besitzen.
| Eigenschaft | Effekt | Jinis |
|---|---|---|
| The Best Partner Wunschtreffer | Erhöht nach Vorteilsschaden Angriff, Verteidigung und Initiative um 20 % und stellt 2 Energie wieder her. | |
| Fuel the Flames Elementbelohnung | Nach Einsatz einer Feuer-Fertigkeit steigen physischer und magischer Angriff um 20 %. | |
| Oxygen Cycle Elementbelohnung | Stellt nach Einsatz einer Flora-Fertigkeit 10 % Gesundheit wieder her. | |
| Saturation Elementbelohnung | Nach Einsatz einer Wasser-Fertigkeit: Energiekosten aller Fertigkeiten -1. | |
| Convection Energiekosten | Erhöhungen der Energiekosten werden in Senkungen umgewandelt und Senkungen in Erhöhungen. | |
| Shell Guard Energiekosten | Senkt die Energiekosten von Verteidigungsfähigkeiten um 2. | |
| Stand Tall Energiekosten | Bei Fähigkeiten mit Energiekosten von 1 wird ihre Stärke um 50 % erhöht. | |
| Pickpocket Energieentzug | Stiehlt beim Betreten 2 Energie von allen gegnerischen Jinis auf dem Feld. | |
| Playing Victim Energieentzug | Nach dem Einsatz einer Fähigkeit der Klasse Chaos verliert der Gegner 2 Energie. | |
| Toxic Fungus Energieentzug | Stiehlt am Ende der Runde 1 Energie von allen Gegnern auf dem Feld. | |
| Tailwind Erstschlag | Wenn es zuerst angreift, wird die Fähigkeitsstärke um 50 % erhöht. | |
| Scapegoat Vergeltung | Für jeweils 25 % verlorene Gesundheit erhält es 2 zusätzliche Kombi-Punkte. | |
| Thorn Skin Vergeltung | Jedes Mal, wenn es Schaden erleidet, fügt es dem Angreifer 50 physischen Schaden zu. | |
| Leyline Ley-Linie | Startet mit 0 Energie; vor dem Betreten des Feldes stellt es für jede von Verbündeten eingesetzte Fähigkeit der Klasse Erde 3 Energie wieder her. | |
| Craving Lebensraub | Erhält beim Betreten 50 % Lebensraub. | |
| Encocoon Überleben | Erleidet es tödlichen Schaden, erhält es 1 Stapel Verniedlichung und negiert diesen Schaden. Wird bis zu zweimal pro Kampf ausgelöst. | |
| Crescent Cream Marken | Beim Einsatz einer Angriffsfähigkeit wird vor dem Angriff für jeden Frost-Stapel auf dem Gegner ein Stapel Sternenfall-Mal zugefügt. | |
| Sentinel Star Marken | Beim Auslösen des Sternenfall-Mals wird voller Schaden verursacht, wobei nur die Hälfte der Stapel des Mals verbraucht wird. | |
| Encore Wechsel | Nach dem Wirken einer Fähigkeit der Klasse Licht kehrt es am Ende der Runde auf das Feld zurück. | |
| Starbound Kindness Wechsel | Wenn ein verbündeter Jini auf dem Feld am Ende der Runde 0 Energie hat, ersetzt es ihn sofort. | |
| Systemic Growth Wechsel | Wenn es Energie oder Gesundheit erhält, verteilt es die gleiche Menge zufällig an verbündete Jinis, die nicht auf dem Feld sind. | |
| Gelatin Übergabe | Nachdem es das Feld verlassen hat, erhält der nächste Jini, der das Feld betritt, 20 % mehr physische und magische Verteidigung und wird immun gegen Frost. | |
| Maillard Reaction Übergabe | Nachdem es das Feld verlassen hat, erhält der nächste Jini, der das Feld betritt, 20 % mehr physischen und magischen Angriff und wird immun gegen Brand. | |
| Polyphenol Übergabe | Nachdem es das Feld verlassen hat, stellt der nächste Jini, der es betritt, 20 % Gesundheit wieder her und wird immun gegen Parasit. | |
| Dual Lightspeed Rundenende | Solange es auf dem Feld ist, werden Effekte am Rundenende auf beiden Seiten ein zusätzliches Mal ausgelöst. | |
| Fallen Rundenende | Solange es auf dem Feld ist, werden Effekte am Rundenende auf beiden Seiten nicht ausgelöst. | |
| Cheer Captain Status-Umschreibung | Erhält ein Jini Verniedlichung, während diese bereits wirkt, wird Verniedlichung stattdessen entfernt. | |
| Cindergrass Status-Umschreibung | Solange es auf dem Feld ist, steigt Brand an, statt abzuklingen. | |
| Flame Reaction Status-Umschreibung | Solange es auf dem Feld ist, werden Brand-Stapel bei Ablauf in Gift-Stapel umgewandelt. | |
| Class Attraction Gegner lesen | Angriffsfähigkeiten erhalten 10 Stärke für jede Fähigkeitsklasse, die der Gegner besitzt. | |
| Plunder Instinct Gegner lesen | Erhält beim Betreten 20 % magischen Angriff für jeden Einsatz von Rast durch den Gegner oder jeden Wechsel eines gegnerischen Jini. | |
| Heaven's Purge Blutlinie | Beim Angriff wird die Fähigkeitsstärke um 100 % erhöht, wenn die Blutlinie des Gegners Verderbt ist. | |
| Moonlight Judgment Blutlinie | Beim Angriff wird die Fähigkeitsstärke um 100 % erhöht, wenn die Blutlinie des Gegners Alpha ist. | |
| Stardust Glow Blutlinie | Beim Einsatz einer Angriffsfähigkeit +100 % Fähigkeitsstärke, wenn der Gegner eine andere Blutlinie hat. | |
| Construct Pactbearer Magie | Erhält beim Betreten 100 % mehr physische und magische Verteidigung, wenn der Gegner 1 Vitalität hat. | |
| Library Guardian Magie | Beim Betreten erhält dieser Jini 100 % Doppelangriff, wenn das Team 1 Vitalität hat. | |
| Great Fireball Zweischritt | Nach dem Wirken von 2 unterschiedlichen Fähigkeiten der Klasse Feuer benötigt die nächste Fähigkeit kein Aufladen; danach wird diese Eigenschaft zurückgesetzt. | |
| Great Snowball Zweischritt | Nach dem Wirken von 2 unterschiedlichen Fähigkeiten der Klasse Eis werden dem Ziel 4 Stapel Frost zugefügt; danach wird diese Eigenschaft zurückgesetzt. | |
| Magic Hat Elementwechsel | Solange es auf dem Feld ist, erhalten alle von beiden Seiten ausgerüsteten Fähigkeiten Vielseitigkeit: klassenpassende Fähigkeit. | |
| Blind Obedience Kopieren | Mehrere Umschreib-, Fähigkeitsroulette- oder Psycho-Fähigkeiten können ausgerüstet werden; die Energiekosten von Fähigkeiten, die nicht zur Klasse Stellar gehören, sinken um 2. | |
| Living Canvas Buff-Skalierung | Erhöht die Fähigkeitsstärke um 10 % und die Geschwindigkeit um 5 für jeden Buff-Stapel auf dem Gegner. | |
| Measured Rhythm Echte Uhr | Erhöht am Wochenende den physischen und magischen Angriff um 40 % und sonst die physische und magische Verteidigung um 40 %. | |
| Harmonization Spiegelung | Für jedes übereinstimmende Attribut (Klasse/Typ/Energiekosten) zwischen der Fähigkeit dieses Jini und der des Gegners in dieser Runde erhält es am Ende der Runde einen permanenten Bonus von 10 % auf physischen Angriff und physische Verteidigung. | |
| Disc Shift Klang | Erhöht die Stärke von Schallschuss, Überschallknall, Metalllärm und Mitternachtslärm und verleiht dabei Vielseitigkeit: klassenpassende Fähigkeit. | |
| Greedy Algorithm Brand | Die Fähigkeit in Slot 1 erhält Gangwechsel 1 und fügt dem Gegner 6 Stapel Brand zu. | |
| Tease Umgekehrte Heilung | Wenn dieser Jini geheilt wird, stellt er keine Gesundheit wieder her, sondern fügt dem Gegner stattdessen entsprechenden Schaden zu. | |
| Shape of the Pact | Erhält beim Betreten je nach der zum Einfangen verwendeten Kumpel-Kapsel unterschiedliche Effekte. | |
| Absolute Order | Schaden durch eine Fähigkeit, die nicht der Klasse des Gegners entspricht, wird um 50 % reduziert. | |
| Accretion Disk | Am Ende der Runde werden den Gegnern 2 Stapel Sternenfall-Mal zugefügt. | |
| Alkaloid | Fügt dem Gegner beim Einsatz einer Fähigkeit der Klasse Flora 2 Stapel Gift zu. | |
| Aloof | Nachdem ein gegnerisches Jini das Feld verlassen hat, gehen seine Buffs und Debuffs auf das nächste Jini über. | |
| Aqua Ascension | Für jede von verbündeten Jinis eingesetzte Fähigkeit der Klasse Wasser sinken beim Betreten die Energiekosten aller Fähigkeiten um 1. Bei Fähigkeiten ohne Energiekosten steigt die Fähigkeitsstärke um 30 %. | |
| Aqua Propulsion | Beim Betreten werden die Energiekosten aller Fähigkeiten um 1 pro vom verbündeten Jinis eingesetzter Fähigkeit der Klasse Wasser gesenkt. | |
| Awakening Plants | Für jede 1 wiederhergestellte Energie steigen physischer Angriff und Magieangriff um 20 %. Dieser Bonus verfällt nach einem Angriff. | |
| Barrel Trick | Nach dem Verlassen des Feldes betritt das nächste Jini das Feld im Fass-Status. | |
| Battle-Hardened | Für jeden erfolgreichen Konter von Verbündeten steigt beim Betreten die Stärke von Fähigkeiten der Klassen Wasser und Kampf um 20 %. | |
| Bioelectricity | Fähigkeiten der Klasse Elektro erhalten Woge und senken die Energiekosten um 2. | |
| Blind Tuning | Mischt zu Beginn jeder Runde die Reihenfolge seiner Fähigkeiten und senkt die Energiekosten der Fähigkeit in Slot 4 um 4. | |
| Brave | Bei Fähigkeiten mit Energiekosten über 3 steigt ihre Stärke um 40 %. | |
| Breakwater | Für jede ausgerüstete Fähigkeit der Klasse Wasser sinken die Energiekosten von Fähigkeiten der Klasse Erde um 1. | |
| Buoyant | Es kann unbegrenzt viele Stapel Verniedlichung erhalten. | |
| Burgeoning | Stellt am Ende der Runde 12 % Gesundheit wieder her. | |
| Carnival Begins | Solange es auf dem Feld ist, werden 3 zufällige Jinis dem Rucksack hinzugefügt; sie lassen sich nur gegen das aktive austauschen. Allerdings erleidet dieses Jini 25 % mehr Vorteilsschaden. | |
| Centripetal Force | Fähigkeiten in Slot 1 und Slot 2 erhalten Gangwechsel und 30 zusätzliche Stärke. | |
| Chord Resonance | Für jede einzigartige Markierung auf dem Feld erhält es +50 % Magieangriff. | |
| Clatter Dash | Erhält 1 zusätzlichen Combo-Zähler, wenn es vor den Gegnern handelt. | |
| Clean Freak | Wenn dieses Jini das Feld verlässt, gehen seine Buffs und Debuffs auf das nächste Jini über. | |
| Clock Chime | Wenn in diesem Kampf am Ende der Runde insgesamt genau 12 Energie verbraucht wurden, werden Energie und Gesundheit vollständig wiederhergestellt. | |
| Combustion | Nach dem Einsatz von Fähigkeiten der Klasse Feuer steigen physischer Angriff und Magieangriff dauerhaft um 30 %. | |
| Compassion | Für jedes erschöpfte Jini in der Aufstellung steigen physischer Angriff und Magieangriff um 30 %. | |
| Compound Brew | Solange es auf dem Feld ist, lösen Gift-Effekte am Rundenende auf beiden Seiten ein zusätzliches Mal aus. | |
| Concentrated Alkaloid | Fügt dem Gegner beim Wirken einer Fähigkeit 2 Stapel Gift zu. | |
| Conductor | Nach einem erfolgreichen Konter steigen physischer Angriff und Magieangriff dauerhaft um 30 %. | |
| Conservative | Erhöht physische und magische Verteidigung um 80 %, wenn die gesamten Energiekosten unter 4 liegen. | |
| Coral Bone | Wenn ein gegnerisches Jini das Feld verlässt, sinken die Energiekosten aller Fähigkeiten dieses Jini um 3. | |
| Corrosion Diffusion | Fügt dem Ziel nach dem Einsatz einer Fähigkeit der Klasse Wasser Gift in Höhe des Doppelten der Anzahl an Gift-Markierungen zu. | |
| Crackle! | Die erste nach dem Betreten eingesetzte Fähigkeit kann ein weiteres Mal verwendet werden. | |
| Crackle! | Nach dem Betreten erhält die erste Fähigkeit eine zusätzliche Anwendung. Während dieser Runde werden nach jeder Aktion 2 Energie wiederhergestellt. | |
| Current Stimulation | Angriffsfähigkeiten erhalten Woge und erhöhen ihre Stärke um 40. | |
| Curse | Fügt dem Gegner jedes Mal, wenn es einen Fähigkeitsangriff erleidet (außer bei Combos), 1 Stapel Unterströmungs-Markierung zu. | |
| Deep Frost | Solange es auf dem Feld ist, steigen die Energiekosten aller gegnerischen Fähigkeiten um 1. | |
| Deep Oxygen Cycle | Stellt nach dem Einsatz einer Fähigkeit der Klasse Flora 15 % Gesundheit wieder her. | |
| Devil's Due | Wenn es ein gegnerisches Jini besiegt, verliert der Gegner 1 zusätzliche Vitalität. Wird es besiegt, verliert die Gruppe 1 zusätzliche Vitalität. | |
| Devil's Feast | Fügt es einem Gegner einen tödlichen Treffer zu, steigen sein physischer Angriff und Magieangriff dauerhaft um 50 %. | |
| Dirty Trick | Nachdem ein Gegner das Feld verlassen hat, erhält der nächste eintretende Gegner 5 Stapel Gift. | |
| Dissolution | Für jede ausgerüstete Fähigkeit der Klasse Gift fügen Fähigkeiten der Klasse Wasser 1 Stapel Gift zu. | |
| Dissolving Corrosion | Für jede ausgerüstete Fähigkeit der Klasse Gift fügen Fähigkeiten der Klasse Wasser 2 Stapel Gift zu. | |
| Double Down | Nach der Auswahl einer beliebigen Wahl-Fähigkeit wird der gewählte Wahl-Effekt ein zusätzliches Mal ausgelöst; nach dem Einsatz einer beliebigen Fähigkeit erhält diese jedoch eine Abklingzeit von 1 Runde. | |
| Electronic Music | Fügt dem Gegner beim Einsatz jeglicher Fähigkeiten der Klasse Elektro während eines Gewitters Leitfähigkeit zu. | |
| Entwined Roots | Startet mit 10 % Gesundheit. Jede vom verbündeten Jinis vor dem Betreten eingesetzte Fähigkeit der Klasse Flora stellt 30 % Gesundheit wieder her. | |
| Envy | Während es auflädt, kann es jede seiner ausgerüsteten Fähigkeiten wirken. | |
| Equilibrium | Kopiert beim Betreten den Buff des Gegners. Solange es auf dem Feld ist, erhält dieses Jini ebenfalls einen Buff, wann immer der Gegner einen erhält. | |
| Erosion | Jeder Stapel Gift beim Gegner gewährt +1 Combo-Zähler. | |
| Etching | Am Ende jeder Runde werden je 2 Stapel Gift beim Gegner in 1 Stapel Gift-Markierung umgewandelt. | |
| Evening Chime | Verliert beim ersten Betreten die Hälfte der aktuellen Gesundheit. | |
| Exchange Student | Die Energiekosten aller eigenen Skills steigen um 2, dafür kann es alle Angriffs-Skilltafeln nutzen. | |
| Explosive Corn | Skills der Klasse Flora verursachen 4 Stapel Brand, Skills der Klasse Feuer dagegen 1 Stapel Parasit. | |
| Eye Drops | Während Regenfall erhalten Skills der Klasse Wasser 50 % Lebensraub. | |
| Eye-Catching | Gewährt 3 zufällige Skills, die derzeit nicht ausgerüstet sind. Stärke von Skills, die nicht zur Klasse Licht gehören: +25 %. | |
| Fake Death | Verringert den Vitalitätsverlust bei Erschöpfung um 1. | |
| Fake Treasure Chest | Bei Erschöpfung erhält der Gegner 20 % mehr Angriff und Verteidigung. | |
| Falling Star | Für jeden Stapel Sternfall-Marke auf dem Gegner: +20 % Skillstärke. | |
| Fated Wanderer | Führt nach dem Einsatz eines Verteidigungs-Skills am Ende der Runde einen Rückzug aus. | |
| Feast | Bei niedriger Energie werden 5 % der maximalen Gesundheit verbraucht, um 1 Energie zu ersetzen. Bei unter 50 % Gesundheit 100 % Lebensraub. | |
| Fighting Spirit | Nach einem erfolgreichen Konter steigt die Skillstärke aller Skills dauerhaft um 30. | |
| Flamebound Knight | Nach einem erfolgreichen Konter hat der nächste Angriff die doppelte Stärke. | |
| Flora Spirit | Gewährt dem Team am Ende der Runde 1 zufällige Opfergabe. | |
| Focused Mind | Erhöht den physischen Angriff in der ersten Runde nach dem Eintritt um 100 %. | |
| Forced Filter | Solange es auf dem Feld ist, ist die Kombo-Anzahl aller Jinis auf 1 festgelegt. | |
| Forewarning | Würde dieses Jini vom Gegner besiegt, erhält es zu Beginn der Runde 50 Initiative. | |
| Fortified Armor | Jedes Mal, wenn es Schaden erleidet, erhält das Team 1 zufällige Opfergabe. | |
| Free Drift | Erhöht die Kombo-Anzahl um 3 für jeden erhaltenen Stapel Verniedlichung. | |
| Frost Soul | Skills der Klasse Eis erhalten während Schneesturm +100 % Skillstärke. | |
| Frozen Earth | Für jeden ausgerüsteten Skill der Klasse Eis steigt die Stärke von Skills der Klasse Erde um 10 %. | |
| Fruit of Friendship | Am Ende jeder Runde erhalten alle Jinis in beiden Teams 1 Energie zurück. | |
| Full Concentration | Bei Eintritt +100 % physischer Angriff, danach -20 % nach jeder Aktion. | |
| Gaze Exchange | Wenn dieses Jini oder ein anderes Jini das Feld verlässt, tauscht es die Gesundheitsprozente mit dem eingewechselten Jini. | |
| Glide | Während des Aufladens kann dieses Jini jeden ausgerüsteten Skill einsetzen und erhält +100 % physische und magische Verteidigung. | |
| Gluttony | Ausgerüstete Skills der Klasse Drache erhalten Flinkheit. | |
| Good and Bad Bishop | Stellt Gesundheit und Energie vollständig wieder her, nachdem es 1 Skill mit seinem Status-Skill gekontert hat. Verwandelt sich danach in Damling. | |
| Gotcha | Verursacht bei Eintritt 2 Stapel Frost beim Gegner. Beim Verursachen von Frost steigen die Energiekosten aller Skills des Ziels um 1. | |
| Graffiti | Skills, die nicht zur Klasse des Jini passen, erhalten 50 % mehr Stärke. | |
| Gray Portrait | Jeder Angriff erhöht bestehende Debuff-Stapel des Gegners um 3. | |
| Guard | Stellt Gesundheit und Energie vollständig wieder her, nachdem es 2 Skills mit seinem Verteidigungs-Skill gekontert hat. Verwandelt sich danach in Damling. | |
| Guardian | Senkt bei Eintritt die Energiekosten aller Skills um 1 für jeden Stapel Verniedlichung auf verbündetem Jinis. | |
| Guardian's Heart | Für jeden einzigartigen Buff auf dem Feld: +20 % physische Verteidigung. | |
| Harmonic Series | Der Einsatz eines Status-Skills belegt den Gegner 3 Runden lang mit dem Effekt Getöse. | |
| Haunting Dream | Nachdem ein Gegner das Feld verlassen hat, verliert der nächste eintretende Gegner 3 Energie. | |
| Heat Dissipation | Startet mit 0 Energie; vor dem Eintritt ins Feld werden 3 Energie für jeden von Verbündeten eingesetzten Skill der Klasse Feuer wiederhergestellt. | |
| Hide & Seek | Beim Verursachen von Frost steigen zusätzlich die Energiekosten aller Skills des Ziels um 1. | |
| Humus Cycle | Für jede wiederhergestellte 1 Energie werden zusätzlich 5 % Gesundheit wiederhergestellt. | |
| Hurricane | Hat ein anderes Jini der Klasse Flügel denselben Skill ausgerüstet, erhält dieser Skill Flinkheit. Bei einer Niederlage verliert der Spieler 1 zusätzliche Vitalität. | |
| Ice Drill | Für jeden Punkt der gesamten Energiekosten der gegnerischen Skills: +10 % Stärke beim Angriff. | |
| Ignition | Nach dem Verursachen von Vorteilsschaden steigen Angriff, Verteidigung und Initiative um 20 %, 2 Energie werden wiederhergestellt und der erste Skill dieses Jini wird durch Wunschkraft-Stoß der Klasse Feuer ersetzt. | |
| Insatiable | Während Regenfall oder in anderen wasserbasierten Umgebungen steigen physischer und magischer Angriff um 100 %. | |
| Insatiable Greed | Erhält bei Eintritt 50 % Lebensraub. Jede überzählige 5 % wiederhergestellte Gesundheit werden in 10 % Bonus auf den physischen Angriff umgewandelt. | |
| Insect Resonance | Erhöht die Skillstärke von Insektenbrummen um 20. Von allen verbündeten Jinis ausgerüstete Skills der Klasse Insekt erhalten Vielseitigkeit: Insektenbrummen. | |
| Intimidation | Beim Unterbrechen eines Gegners erhält dessen unterbrochener Skill 2 Runden Abklingzeit. | |
| Judgment | Nach dem Verursachen von Vorteilsschaden steigen Angriff, Verteidigung und Initiative um 20 %, 2 Energie werden wiederhergestellt und der erste Skill dieses Jini wird durch Wunschkraft-Stoß der Klasse Licht ersetzt. | |
| Kind Heart | Erleidet ein Gegner Brandschaden, wird eine entsprechende Menge Gesundheit wiederhergestellt. | |
| Leyline Gift | Durchbricht die maximale Energie und stellt sofort 10 Energie wieder her; vor dem Eintritt ins Feld werden 3 Energie für jeden von Verbündeten eingesetzten Skill der Klasse Erde wiederhergestellt. | |
| Lockdown | Der Skill, den der Gegner in dieser Runde einsetzt, erhält 1 Runde Abklingzeit. | |
| Luminosity Conversion | Ausgerüstete Skills der Klasse Feuer erhalten Optionen: Nach dem Einsatz verliert es 15 % Gesundheit, erhöht aber die Skillstärke aller Skills der Klasse Licht dauerhaft um 30. | |
| Lustrawater | Startet mit 0 Energie; vor dem Eintritt ins Feld werden 3 Energie für jeden von Verbündeten eingesetzten Skill der Klasse Eis wiederhergestellt. | |
| Maneuver | Stellt Gesundheit und Energie vollständig wieder her, nachdem es 1 Skill mit seinem Angriffs-Skill gekontert hat. Verwandelt sich danach in Damling. | |
| Mechanical Variation | Wechselt ein ausgerüsteter Skill während der Runde dieses Jini die Position, sinken seine Energiekosten dauerhaft um 1. | |
| Meow Jini's Gift | Für jeden verbündeten Jini, der die Licht-Seite und die dunkle Seite eines Wahl-Skills je einmal eingesetzt hat, erhält es bei Eintritt +40 % physischen Angriff. | |
| Mind Shield | Nach einem erfolgreichen Konter sinken die Energiekosten der nächsten Aktion um 5. | |
| Minstrel's String | Von diesem Jini gesetzte Marken überschreiben keine anderen Marken – sie wirken gleichzeitig. | |
| Mobius | Beträgt die Energie dieses Jini am Ende der Runde 0, werden 10 Energie wiederhergestellt. | |
| Mourn the Dead | Für jedes erschöpfte Jini in beiden Teams: +30 % physischer und magischer Angriff. | |
| Nerve Up | Erhöht physischen und magischen Angriff um 50 %, wenn ein Verbündeter der Klasse Insekt im Team ist. | |
| Nourish | Nach dem Verursachen von Vorteilsschaden steigen Angriff, Verteidigung und Initiative um 20 %, 2 Energie werden wiederhergestellt und der erste Skill dieses Jini wird durch Wunschkraft-Stoß der Klasse Flora ersetzt. | |
| Nutrient Bubble | Beim Erhalt eines Buffs erhält es 2 zusätzliche Stapel. | |
| Nutrient Recirculation | Stellt am Ende der Runde 6 Energie wieder her. | |
| Oracle | Würde dieses Jini vom Gegner besiegt, erhält es zu Beginn der Runde 50 Initiative sowie +50 % physischen und magischen Angriff. | |
| Outlier | Angriffs-Skills der Klasse Flügel erhalten Wahl: Ihre Energiekosten steigen um 1, dafür erhalten sie 50 % Lebensraub. | |
| Overburden | Angriffs-Skills erhalten Woge: Die Energiekosten aller gegnerischen Skills steigen dadurch um 1. | |
| Overload Protection | Führt nach jeder Aktion einen Rückzug aus. | |
| Overrun | Erhält bei Eintritt +20 % magischen Angriff und +10 % magische Verteidigung für jede Rast des Gegners oder jeden Wechsel eines gegnerischen Jini. | |
| Permeation | Erhöht bei Eintritt physischen und magischen Angriff sowie Verteidigung um 5 % für jeden von verbündetem Jinis eingesetzten Skill der Klasse Kampf oder Erde. | |
| Phoenix | Überlebt tödlichen Schaden mit 1 Gesundheit und verursacht 15 Stapel Brand beim Gegner. Wird nur einmal pro Kampf ausgelöst. | |
| Pile Up | Erhöht physische und magische Verteidigung um 10 % für jede gehaltene 1 Energie. | |
| Polarization | Erleidet 40 % weniger Schaden durch Skills, die zu den Klassen seiner ausgerüsteten Skills passen. | |
| Preservation Technique | Die Rast dieses Jini erhält Wahl: Stiehlt dem Gegner 3 Energie. | |
| Prickly | Bei jedem erlittenen Skill-Angriff (außer Kombos) wird 1 Stapel Dornenmarke auf dem Gegner angebracht. | |
| Primal Instinct | Nach einem erfolgreichen Konter hat die nächste Aktion +1 Priorität. | |
| Prince's Promise | Erhält dieses Jini einen Buff, sinken die Energiekosten aller Skills um 1; erhält dieses Jini einen Debuff, steigen die Energiekosten aller Skills um 1. Beide Effekte werden einmal pro Runde ausgelöst. | |
| Pump Up | Erhöht Angriff und Verteidigung um 20 % beim Einsatz eines Skills mit Energiekosten von 3. | |
| Purification | Nach dem Verursachen von Vorteilsschaden steigen Angriff, Verteidigung und Initiative um 20 %, 2 Energie werden wiederhergestellt und der erste Skill dieses Jini wird durch Wunschkraft-Stoß der Klasse Wasser ersetzt. | |
| Quick Charge | Stellt beim Verlassen des Feldes 10 Energie wieder her. | |
| Quick Hammer | Skills mit Energiekosten unter 3 erhalten Flinkheit. | |
| Quicksand Sovereign | Erhält während Sandsturm +50 Initiative. | |
| Rare Bloom | Erhält bei Eintritt einen Effekt, der von seiner Blutlinie abhängt. | |
| Rattle Drum | Erhöht bei Eintritt die Stärke von Skills der Klassen Gift und Putzig um 10 für jeden von verbündetem Jinis eingesetzten Status-Skill. | |
| Reabsorption | Stellt am Ende der Runde 3 Energie wieder her. | |
| Recurrent Flow | Jedes Mal, wenn es auflädt, sinken die Energiekosten aller Skills dauerhaft um 2. | |
| Regal Campaign | Erhöht die Spezies-Eignung von Chesire stark, verringert bei Erschöpfung jedoch die Vitalität um 4. | |
| Resonance | Erhöht die Skillstärke von Insektenbrummen um 20. | |
| Revelation | Solange es auf dem Feld ist, durchschaut es alle Verwandlungseffekte von Jinis und hebt deren Tarnung auf. | |
| Ride the Wind | Nach dem Einsatz eines Skills der Klasse Flügel erhält es 1 zusätzliche Kombo-Anzahl. | |
| Rivalry | Der erste im Kampf eingesetzte Skill erhält Flinkheit. Skills mit Flinkheit erhalten +1 Priorität. | |
| Rock Feast | Reicht die Energie nicht aus, werden 5 % Gesundheit verbraucht, um 1 Energie zu ersetzen. | |
| Rock Scale | Sind die Energiekosten des eingesetzten Skills höher als die des Gegners, verliert der Gegner am Ende der Runde Energie in Höhe der Differenz. | |
| Rolling | Effekte, die Energiekosten verändern, werden verdoppelt. | |
| Sentinel | Würde dieses Jini zu Beginn der Runde vom Gegner besiegt, erhält es 50 Initiative und führt nach seiner Aktion einen Rückzug aus. | |
| Shared Quarters | Die Energie dieses Jini kann sein Maximum überschreiten. | |
| Slow Starter | Startet mit 0 Energie; vor dem Eintritt ins Feld werden 5 Energie für jeden erfolgreichen Konter von Verbündeten wiederhergestellt. | |
| Slumber | Während der Nacht steigen die Energiekosten aller Skills um 2. Stellt am Ende jeder Runde 5 % Gesundheit und 1 Energie wieder her. | |
| Snow Pile | Beim Verursachen von Frost werden 2 zusätzliche Stapel Frost angelegt. | |
| Soul Scorch | Skills der Klasse Eis verursachen 4 Stapel Brand, Skills der Klasse Feuer dagegen 2 Stapel Frost. | |
| Soulchaser | Erleidet keinen Schaden durch Angriffs-Skills mit Energiekosten von 1 oder weniger. | |
| Special Cleaning | Stiehlt am Ende der Runde 1 Stapel Marke vom Gegner. | |
| Spread Wings | Solange es auf dem Feld ist, werden ausgerüstete Skills der Klasse Gewöhnlich zu Skills der Klasse Flügel. Handelt der Gegner zuerst, erleidet dieses Jini 25 % mehr Schaden. | |
| Stargazing | Für jeden Stapel Sternfall-Marke auf dem Gegner steigt die Skillstärke von Skills der Klasse Erde um 20 %. | |
| Starlit March | Beim Angriff werden alle Marken des Ziels in dieselbe Anzahl Sternfall-Marken umgewandelt. | |
| Startle | Immun gegen Schaden, der von Jinis mit 0 Energie verursacht wird. | |
| Steam Expansion | Erhöht bei Eintritt die Skillstärke um 10 für jeden von verbündetem Jinis eingesetzten Skill der Klasse Feuer. | |
| Storage Battery | Jedes Mal, wenn es das Feld betritt, erhält es dauerhaft +30 % physischen und magischen Angriff. | |
| Super Battery | Bei jedem Eintritt dauerhaft +40 % physischer und magischer Angriff. | |
| Survival King | Erleidet ein Gegner Gift-Schaden, wird eine entsprechende Menge Gesundheit wiederhergestellt. | |
| Sustained Load | Die Woge-Effekte der Skills dieses Jini halten 1 Runde länger an. | |
| Swarm Blitz | Für jedes weitere Jini der Klasse Insekt im Team erhält es bei Eintritt +15 % Angriff, Verteidigung und Initiative. | |
| Swarm Rally | Für jedes weitere Jini der Klasse Insekt im Team erhält es bei Eintritt +10 % Angriff, Verteidigung und Initiative. | |
| Swarm Uplift | Versetzt es einem Gegner den Todesstoß, erhält das Team 5 zufällige Opfergaben. | |
| Sweep and Mop | Entfernt am Ende der Runde 1 Stapel Marke vom Gegner und gewährt dem Team 1 zufällige Opfergabe. | |
| Sword Ace | Kann nur Skills in den Slots 1 und 3 einsetzen. | |
| Takeoff Boost | Der erste im Kampf eingesetzte Skill erhält Flinkheit. | |
| Targeted Refinement | Bei Eintritt +10 % Skillstärke für Skills der Klassen Mech und Erde für jeden von verbündetem Jinis gewirkten Verteidigungs-Skill. | |
| Tempering Flame | Für jeden von verbündetem Jinis vor dem Eintritt eingesetzten Skill der Klasse Feuer erhält es +10 % Angriff und Verteidigung sowie +10 Initiative. Wird bis zu 10-mal ausgelöst. | |
| The King's Majesty | Erhöht die Spezies-Eignung von König Schwimiji stark. Für Skills mit Energiekosten von 1: +50 % Stärke. | |
| Tidal Flow | Nach dem Einsatz eines Skills der Klasse Wasser sinken die Energiekosten aller Skills um 2. | |
| Total Polarization | Widersteht Schaden durch Skills, die zu den Klassen seiner ausgerüsteten Skills passen. | |
| Toxic Gland | Verursacht 4 Stapel Gift beim Gegner, wenn Skills mit Energiekosten von 1 oder weniger eingesetzt werden. | |
| Triple Resolve | Beim Wirken eines Skills mit Energiekosten von 3 steigen Angriff und Verteidigung dauerhaft um 20 %. | |
| Undying | Wird nach 4 Runden Erschöpfung wiederbelebt. | |
| Universal Equalizer | Solange es auf dem Feld ist, ist die Kombo-Anzahl aller Jinis auf 2 festgelegt. | |
| Unwavering | Erhöht die Stärke von Angriffs-Skills ohne zusätzliche Effekte um 30 %. | |
| Upright Sword | Kann nur den Skill in Slot 1 einsetzen. | |
| Venom Fang | Das Verursachen von Gift senkt zusätzlich den physischen Angriff des Ziels um 40 % und seine Initiative um 40. | |
| Vigilance | Führt am Ende der Runde einen Rückzug aus, wenn die Energie 0 beträgt. | |
| Void Breaker | +75 % Skillstärke, wenn es zuerst angreift. | |
| Void Sight | Erhöht die Stärke von Skills, die nicht zur Klasse Licht gehören, um 25 %. | |
| Warm Welcome | Wenn dieses Jini oder ein anderes Jini das Feld verlässt, erhält das eingewechselte Jini Verniedlichung. | |
| Watchman | Ein erfolgreicher Konter eines Angriffs verpasst dem Gegner Verniedlichung. | |
| Windfall | Stiehlt bei Eintritt 3 Energie von allen gegnerischen Jinis auf dem Feld. | |
| Wing Axis | Der Skill in Slot 1 erhält Flinkheit und Gangwechsel 1. | |
| Wish Granter | Nach der Auswahl eines beliebigen Wahl-Skills wird zusätzlich der alternative Wahl-Effekt ausgelöst; nach dem Einsatz eines Skills erhält dieser jedoch 1 Runde Abklingzeit. | |
Keine Eigenschaft passt zu dieser Suche. Suche leeren oder Zurücksetzen drücken.
46 Eigenschaften fallen in 26 benannte Auslöser-Familien, gruppiert nach dem Spielmuster, das sie belohnen. Die übrigen 182 Eigenschaften funktionieren jeweils auf ihre eigene Art.
Lösen bei sehr effektivem Schaden aus.
Belohnen es, bei einem Element zu bleiben: Heilung, Angriff oder Kosten.
Machen eine Fertigkeitsklasse günstiger oder stärker.
Nehmen dem Gegner Energie ab.
Zahlen sich direkt über Initiative aus.
Bestrafen den Angreifer.
Sammeln Energie daraus, was deine Erde-Verbündeten vor dem Einwechseln getan haben.
Wandeln Schaden in Gesundheit um und Überheilung in Angriff.
Verweigern einen tödlichen Treffer.
Bauen Marken auf, wandeln sie um oder lösen sie ein – die stapelnden Zähler.
Reagieren darauf, dass ein Jini das Feld verlässt oder betritt.
Verlassen das Feld, und der Nachrücker erhält den Effekt gleich mit.
Ergänzen, entfernen oder verdoppeln, was am Rundenende passiert.
Wandeln einen Status in einen anderen um oder stoppen seinen Abbau.
Skalieren mit dem, was die Gegenseite trägt oder bereits getan hat.
Verdoppeln die Stärke gegen eine bestimmte Abstammungslinie.
Hängen am Magiezähler.
Benötigen zuerst eine bestimmte vorherige Fertigkeit.
Ändern, als welches Element eine Fertigkeit zählt.
Leihen sich die Fertigkeiten des Gegners.
Skalieren damit, wie viele Buffs auf dem Feld sind.
Lesen den realen Wochentag oder die eigene Nacht des Königreichs ab.
Zahlen sich aus, wenn du die Wahl des Gegners triffst.
Eine benannte Gruppe von Geräusch-Fertigkeiten, die gemeinsam verstärkt werden.
Stapeln Brand stark.
Können nicht heilen; die Heilung trifft den Gegner als Schaden.
Eine Eigenschaft bleibt beim Entwickeln eines Jini meist gleich. Schüre die Flammen gehört zu Sparka, Feuerling und Feuerion, und 88 Eigenschaften werden von genau drei Jinis getragen.
36 Eigenschaften erscheinen nur auf Wechselformen. Die Formen von Dimo tauschen Der beste Partner gegen Urteil, Nähren, Zündung oder Reinigung ein, wobei jede die erste Fertigkeit in eine Wunschkraft-Salve eines anderen Elements verwandelt.
24 Jinis besitzen eine von 12 Eigenschaften, die noch keinen englischen Namen haben. Auf ihren Jinidex-Seiten sind die Eigenschaft und ihre Wirkung unter dem chinesischen Namen aufgeführt.