Impacto del deseo
Se activan con daño supereficaz.
Los 228 rasgos de Roco Kingdom con su efecto de combate exacto y los Jinis que los llevan. Cada Jini tiene un rasgo, así que busca un rasgo, su nombre en chino o el nombre de un Jini para leer el efecto y ver qué otros Jinis lo comparten.
| Rasgo | Efecto | Jinis |
|---|---|---|
| The Best Partner Impacto del deseo | Tras infligir daño de ventaja, aumenta un 20% el Ataque, la Defensa y la Velocidad, y además restaura 2 de Energía. | |
| Fuel the Flames Premio por elemento | Tras usar una habilidad de clase Fuego, aumenta un 20% el Ataque Físico y Mágico. | |
| Oxygen Cycle Premio por elemento | Restaura un 10% de Salud tras usar una habilidad de clase Flora. | |
| Saturation Premio por elemento | Tras usar una habilidad de clase Agua, el Coste de Energía de todas las habilidades baja 1. | |
| Convection Coste de energía | Los aumentos de Coste de Energía se convierten en reducciones, y las reducciones, en aumentos. | |
| Shell Guard Coste de energía | Reduce en 2 el Coste de Energía de las habilidades de defensa. | |
| Stand Tall Coste de energía | En las habilidades con un Coste de Energía de 1, aumenta su Potencia un 50%. | |
| Pickpocket Negación de energía | Al entrar, roba 2 de Energía a todos los Jinis rivales en el campo. | |
| Playing Victim Negación de energía | Tras usar una habilidad de clase Caos, el rival pierde 2 de Energía. | |
| Toxic Fungus Negación de energía | Al final del turno, roba 1 de Energía a todos los rivales en el campo. | |
| Tailwind Actuar primero | Aumenta un 50% la Potencia de las habilidades cuando ataca primero. | |
| Scapegoat Represalia | Por cada 25% de Salud perdida, gana 2 de Contador de Combo adicionales. | |
| Thorn Skin Represalia | Cada vez que recibe daño, inflige 50 de daño físico al atacante. | |
| Leyline Línea ley | Empieza con 0 de Energía; antes de entrar al campo, restaura 3 de Energía por cada habilidad de clase Tierra usada por sus aliados. | |
| Craving Robo de vida | Al entrar, obtiene un 50% de Robo de vida. | |
| Encocoon Supervivencia | Cuando recibe daño letal, gana 1 acumulación de Adorabilización y anula ese daño. Se activa hasta dos veces por combate. | |
| Crescent Cream Marcas | Al usar una habilidad de ataque, por cada acumulación de Congelación en el rival inflige una acumulación de Marca de lluvia de estrellas antes de atacar. | |
| Sentinel Star Marcas | Al activar la Marca de lluvia de estrellas, inflige el daño completo consumiendo solo la mitad de las acumulaciones de la Marca. | |
| Encore Cambios | Tras lanzar una habilidad de clase Luz, regresa al campo al final del turno. | |
| Starbound Kindness Cambios | Al final del turno, si un Jini aliado en el campo tiene 0 de Energía, lo reemplaza de inmediato. | |
| Systemic Growth Cambios | Cuando gana Energía o Salud, reparte la misma cantidad al azar entre los Jinis aliados que no están en el campo. | |
| Gelatin Pase | Tras salir del campo, el siguiente Jini que entre gana un 20% más de Defensa Física y Mágica y se vuelve inmune a Congelación. | |
| Maillard Reaction Pase | Tras salir del campo, el siguiente Jini que entre gana un 20% más de Ataque Físico y Mágico y se vuelve inmune a Quemadura. | |
| Polyphenol Pase | Tras salir del campo, el siguiente Jini que entre restaura un 20% de Salud y se vuelve inmune a Parásito. | |
| Dual Lightspeed Fin de turno | Mientras está en el campo, los efectos de fin de turno de ambos bandos se activan una vez más. | |
| Fallen Fin de turno | Mientras está en el campo, los efectos de fin de turno de ambos bandos no se activan. | |
| Cheer Captain Reescritura de estados | Si el Jini gana Adorabilización cuando ya está bajo su efecto, en su lugar se elimina. | |
| Cindergrass Reescritura de estados | Mientras está en el campo, la Quemadura aumenta en vez de reducirse. | |
| Flame Reaction Reescritura de estados | Mientras está en el campo, las acumulaciones de Quemadura se convierten en acumulaciones de Veneno al expirar. | |
| Class Attraction Lectura del rival | Las habilidades de ataque ganan 10 de Potencia por cada clase de habilidad que tenga el rival. | |
| Plunder Instinct Lectura del rival | Al entrar, gana un 20% de Ataque Mágico por cada uso de Descanso del rival o cada cambio de Jini rival. | |
| Heaven's Purge Linaje | Al atacar, aumenta un 100% la Potencia de las habilidades si el linaje del rival es Corrupto. | |
| Moonlight Judgment Linaje | Al atacar, aumenta un 100% la Potencia de las habilidades si el linaje del rival es Alfa. | |
| Stardust Glow Linaje | Al usar una habilidad de ataque, +100% de Potencia si el rival tiene un linaje distinto. | |
| Construct Pactbearer Magia | Al entrar, gana un 100% más de Defensa Física y Mágica si el rival tiene 1 de Vitalidad. | |
| Library Guardian Magia | Al entrar, este Jini gana un 100% de Ataque dual si el equipo tiene 1 de Vitalidad. | |
| Great Fireball Dos pasos | Tras lanzar 2 habilidades distintas de clase Fuego, la siguiente habilidad no requiere Carga; después, este rasgo se reinicia. | |
| Great Snowball Dos pasos | Tras lanzar 2 habilidades distintas de clase Hielo, inflige 4 acumulaciones de Congelación al objetivo; después, este rasgo se reinicia. | |
| Magic Hat Cambio de elemento | Mientras está en el campo, todas las habilidades equipadas por ambos bandos ganan Versatilidad: habilidad de clase coincidente. | |
| Blind Obedience Copia | Se pueden equipar varias habilidades de Reescritura, Ruleta de habilidades o Psíquico, y el Coste de Energía de las habilidades que no sean de clase Estelar baja 2. | |
| Living Canvas Escalado de mejoras | Aumenta un 10% la Potencia de las habilidades y 5 la Velocidad por cada acumulación de mejora en el rival. | |
| Measured Rhythm Reloj real | Aumenta un 40% el Ataque Físico y Mágico los fines de semana, y un 40% la Defensa Física y Mágica el resto del tiempo. | |
| Harmonization Espejo | Por cada atributo coincidente (Clase/Tipo/Coste de Energía) entre la habilidad de este Jini y la del rival en este turno, gana un 10% de bonificación permanente al Ataque Físico y la Defensa Física al final del turno. | |
| Disc Shift Sonido | Aumenta la potencia de Disparo sónico, Estallido sónico, Ruido metálico y Ruido de medianoche, y además otorga Versatilidad: habilidad de clase coincidente. | |
| Greedy Algorithm Quemadura | La habilidad de la Ranura 1 gana Cambio de marcha 1 y aplica 6 acumulaciones de Quemadura al rival. | |
| Tease Curación invertida | Cuando lo curan, este Jini no restaura Salud, sino que inflige esa misma cantidad de daño al rival. | |
| Shape of the Pact | Obtiene efectos distintos al entrar según la Cápsula de compañero usada para capturarlo. | |
| Absolute Order | El daño recibido de una habilidad que no sea de la clase del rival se reduce un 50%. | |
| Accretion Disk | Al final del turno, inflige 2 acumulaciones de Marca de lluvia de estrellas a los rivales. | |
| Alkaloid | Inflige 2 acumulaciones de Veneno al rival al usar una habilidad de clase Flora. | |
| Aloof | Cuando un Jini rival sale del campo, sus mejoras y penalizaciones pasan al siguiente Jini. | |
| Aqua Ascension | Por cada habilidad de clase Agua lanzada por Jinis aliados, el Coste de Energía de todas las habilidades baja 1 al entrar. En las habilidades sin coste de energía, +30% de Potencia. | |
| Aqua Propulsion | Al entrar, reduce en 1 el Coste de Energía de todas las habilidades por cada habilidad de clase Agua usada por Jinis aliados. | |
| Awakening Plants | Por cada 1 de Energía restaurada, aumenta un 20% el Ataque Físico y el Ataque Mágico. Esta bonificación se pierde tras atacar. | |
| Barrel Trick | Tras salir del campo, el siguiente Jini entra con el estado Barril. | |
| Battle-Hardened | Por cada contraataque exitoso de sus aliados, aumenta un 20% la Potencia de las habilidades de clase Agua y Lucha al entrar. | |
| Bioelectricity | Las habilidades de clase Electro ganan Oleada, que reduce 2 el Coste de Energía. | |
| Blind Tuning | Mezcla el orden de sus habilidades al inicio de cada turno y reduce en 4 el Coste de Energía de la habilidad de la Ranura 4. | |
| Brave | En las habilidades con un Coste de Energía mayor que 3, aumenta su Potencia un 40%. | |
| Breakwater | Por cada habilidad de clase Agua equipada, reduce en 1 el Coste de Energía de las habilidades de clase Tierra. | |
| Buoyant | Puede ganar acumulaciones ilimitadas de Adorabilización. | |
| Burgeoning | Restaura un 12% de Salud al final del turno. | |
| Carnival Begins | Mientras está en el campo, se añaden 3 Jinis aleatorios a la Mochila y solo se pueden cambiar por el activo. Sin embargo, este Jini recibe un 25% más de daño de ventaja. | |
| Centripetal Force | Las habilidades de la Ranura 1 y la Ranura 2 ganan Cambio de marcha y 30 de Potencia adicional. | |
| Chord Resonance | Por cada Marca distinta en el campo, gana +50% de Ataque Mágico. | |
| Clatter Dash | Gana 1 de Contador de Combo adicional cuando actúa antes que los rivales. | |
| Clean Freak | Cuando este Jini sale del campo, sus mejoras y penalizaciones pasan al siguiente Jini. | |
| Clock Chime | Al final del turno, si la Energía total consumida en este combate es exactamente 12, restaura toda la Energía y la Salud. | |
| Combustion | Tras usar habilidades de clase Fuego, +30% permanente de Ataque Físico y Mágico. | |
| Compassion | Por cada Jini agotado en la formación, aumenta un 30% el Ataque Físico y Mágico. | |
| Compound Brew | Mientras está en el campo, los efectos de fin de turno de Veneno de ambos bandos se activan una vez más. | |
| Concentrated Alkaloid | Inflige 2 acumulaciones de Veneno al rival al lanzar una habilidad. | |
| Conductor | Tras un contraataque exitoso, +30% permanente de Ataque Físico y Mágico. | |
| Conservative | Aumenta un 80% la Defensa Física y Mágica si el Coste de Energía total es menor que 4. | |
| Coral Bone | Cuando un Jini rival sale del campo, reduce en 3 el Coste de Energía de todas las habilidades de este Jini. | |
| Corrosion Diffusion | Tras usar una habilidad de clase Agua, inflige Veneno igual al doble del número de Marcas Veneno que tenga el objetivo. | |
| Crackle! | La primera habilidad usada tras entrar se puede usar una vez más. | |
| Crackle! | Tras entrar, la primera habilidad obtiene un uso adicional. Restaura 2 de Energía después de cada acción durante ese turno. | |
| Current Stimulation | Las habilidades de ataque ganan Oleada, que aumenta su Potencia en 40. | |
| Curse | Cada vez que recibe un ataque de habilidad (sin contar combos), inflige 1 acumulación de Marca de corriente subterránea al rival. | |
| Deep Frost | Mientras está en el campo, aumenta en 1 el Coste de Energía de todas las habilidades rivales. | |
| Deep Oxygen Cycle | Restaura un 15% de Salud tras usar una habilidad de clase Flora. | |
| Devil's Due | Cuando derrota a un Jini rival, el rival pierde 1 de Vitalidad extra. Cuando lo derrotan, el equipo pierde 1 de Vitalidad extra. | |
| Devil's Feast | Asestar un golpe letal a un rival aumenta permanentemente un 50% su Ataque Físico y Mágico. | |
| Dirty Trick | Tras la salida de un rival del campo, el siguiente rival que entre gana 5 acumulaciones de Veneno. | |
| Dissolution | Por cada habilidad de clase Veneno equipada, las habilidades de clase Agua infligen 1 acumulación de Veneno. | |
| Dissolving Corrosion | Por cada habilidad de clase Veneno equipada, las habilidades de clase Agua infligen 2 acumulaciones de Veneno. | |
| Double Down | Tras seleccionar cualquier habilidad de Elección, el efecto de Elección elegido se activa una vez más; sin embargo, tras usar cualquier habilidad, esa habilidad gana 1 turno de reutilización. | |
| Electronic Music | Usar cualquier habilidad de clase Electro durante Tormenta eléctrica inflige Conducción al rival. | |
| Entwined Roots | Empieza con un 10% de Salud. Cada habilidad de clase Flora usada por Jinis aliados antes de entrar restaura un 30% de Salud. | |
| Envy | Mientras carga, puede lanzar cualquiera de las habilidades que tiene equipadas. | |
| Equilibrium | Copia la mejora del rival al entrar. Mientras está en el campo, cada vez que el rival gana una mejora, este Jini también la gana. | |
| Erosion | Cada acumulación de Veneno en el rival otorga +1 de Contador de Combo. | |
| Etching | Al final de cada turno, convierte cada 2 acumulaciones de Veneno en el rival en 1 acumulación de Marca Veneno. | |
| Evening Chime | Pierde la mitad de su Salud actual al entrar por primera vez. | |
| Exchange Student | El coste de energía de todas sus propias habilidades aumenta en 2, pero puede usar todas las tablas de habilidades de ataque. | |
| Explosive Corn | Las habilidades de clase Flora infligen 4 acumulaciones de Quemadura, mientras que las de clase Fuego infligen 1 acumulación de Parásito. | |
| Eye Drops | Durante la Lluvia, las habilidades de clase Agua ganan 50% de robo de vida. | |
| Eye-Catching | Otorga 3 habilidades aleatorias que no estén equipadas. El poder de las habilidades que no son de clase Luz +25%. | |
| Fake Death | Reduce en 1 la pérdida de vitalidad al quedar agotado. | |
| Fake Treasure Chest | Al quedar agotado, el enemigo obtiene un 20% más de ataque y defensa. | |
| Falling Star | Por cada acumulación de Marca de estrella fugaz en el enemigo, poder de habilidad +20%. | |
| Fated Wanderer | Tras usar una habilidad de defensa, realiza una retirada al final del turno. | |
| Feast | Cuando le queda poca energía, consume 5% de su salud máxima para recuperar 1 de energía. Obtiene 100% de robo de vida por debajo del 50% de salud. | |
| Fighting Spirit | Tras un contraataque exitoso, aumenta permanentemente 30 el poder de todas las habilidades. | |
| Flamebound Knight | Tras un contraataque exitoso, el siguiente ataque disfruta del doble de poder. | |
| Flora Spirit | Al final del turno, otorga a la formación 1 ofrenda aleatoria. | |
| Focused Mind | Aumenta un 100% el ataque físico durante el primer turno tras entrar. | |
| Forced Filter | Mientras está en el campo, todos los Jinis tienen su contador de combos fijado en 1. | |
| Forewarning | Si el enemigo fuera a derrotar a este Jini, obtiene 50 de velocidad al inicio del turno. | |
| Fortified Armor | Cada vez que recibe daño, otorga a la formación 1 ofrenda aleatoria. | |
| Free Drift | Aumenta el contador de combos en 3 por cada acumulación de Adorabilización obtenida. | |
| Frost Soul | Las habilidades de clase Hielo ganan poder de habilidad +100% durante la Ventisca. | |
| Frozen Earth | Por cada habilidad de clase Hielo equipada, aumenta un 10% el poder de las habilidades de clase Tierra. | |
| Fruit of Friendship | Al final de cada turno, todos los Jinis de ambos equipos recuperan 1 de energía. | |
| Full Concentration | Al entrar, ataque físico +100%, luego -20% tras cada acción. | |
| Gaze Exchange | Cuando este Jini u otro Jini abandona el campo, intercambia porcentajes de salud con el Jini que entra. | |
| Glide | Mientras carga, este Jini puede lanzar cualquier habilidad equipada y obtiene defensa física y mágica +100%. | |
| Gluttony | Las habilidades de clase Dragón equipadas ganan Agilidad. | |
| Good and Bad Bishop | Restaura por completo la salud y la energía tras contrarrestar 1 habilidad con su habilidad de estado. Luego se transforma en Regnaria. | |
| Gotcha | Inflige 2 acumulaciones de Congelación al enemigo al entrar. Mientras inflige Congelación, el coste de energía de todas las habilidades del objetivo +1. | |
| Graffiti | Las habilidades que no coinciden con la clase de Jini ganan un 50% más de poder. | |
| Gray Portrait | Cada ataque aumenta en 3 las acumulaciones de penalizaciones que ya tenga el enemigo. | |
| Guard | Restaura por completo la salud y la energía tras contrarrestar 2 habilidades con su habilidad de defensa. Luego se transforma en Regnaria. | |
| Guardian | Al entrar, reduce en 1 el coste de energía de todas las habilidades por cada acumulación de Adorabilización en el Jinis aliado. | |
| Guardian's Heart | Por cada mejora distinta en el campo, obtiene +20% de defensa física. | |
| Harmonic Series | Usar una habilidad de estado aplica el efecto de Clamor al enemigo durante 3 turnos. | |
| Haunting Dream | Tras la salida de un enemigo del campo, el siguiente enemigo que entre pierde 3 de energía. | |
| Heat Dissipation | Comienza con 0 de energía; antes de entrar al campo, recupera 3 de energía por cada habilidad de clase Fuego usada por los aliados. | |
| Hide & Seek | Al infligir Congelación, también aumenta en 1 el coste de energía de todas las habilidades del objetivo. | |
| Humus Cycle | Por cada 1 de energía recuperada, también restaura 5% de salud. | |
| Hurricane | Si otro Jini de clase Ala tiene equipada la misma habilidad, esa habilidad gana Agilidad. Al ser derrotado, el jugador pierde 1 de vitalidad adicional. | |
| Ice Drill | Por cada punto del coste de energía total de las habilidades enemigas, poder +10% al atacar. | |
| Ignition | Tras infligir daño de ventaja, aumenta un 20% el ataque, la defensa y la velocidad, recupera 2 de energía y reemplaza la primera habilidad de este Jini por Explosión de deseo de clase Fuego. | |
| Insatiable | Durante la Lluvia o en otros entornos acuáticos, aumenta un 100% el ataque físico y mágico. | |
| Insatiable Greed | Obtiene 50% de robo de vida al entrar. Cada 5% de salud curada en exceso se convierte en un 10% de bonificación al ataque físico. | |
| Insect Resonance | Aumenta en 20 el poder de habilidad de Zumbido de insecto. Las habilidades de clase Bicho equipadas por todos los Jinis aliados ganan Versatilidad: Zumbido de insecto. | |
| Intimidation | Al interrumpir a un enemigo, su habilidad interrumpida entra en 2 turnos de enfriamiento. | |
| Judgment | Tras infligir daño de ventaja, aumenta un 20% el ataque, la defensa y la velocidad, recupera 2 de energía y reemplaza la primera habilidad de este Jini por Explosión de deseo de clase Luz. | |
| Kind Heart | Cuando un enemigo recibe daño de Quemadura, restaura una cantidad de salud equivalente. | |
| Leyline Gift | Supera la energía máxima y recupera 10 de energía al instante; antes de entrar al campo, recupera 3 de energía por cada habilidad de clase Tierra usada por los aliados. | |
| Lockdown | La habilidad que el enemigo lance este turno obtiene 1 turno de enfriamiento. | |
| Luminosity Conversion | Las habilidades de clase Fuego equipadas ganan Opciones: tras usarlas, pierde 15% de salud pero aumenta permanentemente 30 el poder de habilidad de todas las habilidades de clase Luz. | |
| Lustrawater | Comienza con 0 de energía; antes de entrar al campo, recupera 3 de energía por cada habilidad de clase Hielo usada por los aliados. | |
| Maneuver | Restaura por completo la salud y la energía tras contrarrestar 1 habilidad con su habilidad de ataque. Luego se transforma en Regnaria. | |
| Mechanical Variation | Cuando una habilidad equipada cambia de posición durante el turno de este Jini, su coste de energía se reduce permanentemente en 1. | |
| Meow Jini's Gift | Por cada Jini aliado que haya usado una vez tanto el lado Luz como el lado Oscuro de una habilidad de Elección, obtiene ataque físico +40% al entrar. | |
| Mind Shield | Tras un contraataque exitoso, reduce en 5 el coste de energía de la siguiente acción. | |
| Minstrel's String | Las marcas aplicadas por este Jini no reemplazan a otras marcas: surten efecto al mismo tiempo. | |
| Mobius | Si la energía de este Jini es 0 al final del turno, recupera 10 de energía. | |
| Mourn the Dead | Por cada Jini agotado en cualquiera de las formaciones, obtiene ataque físico y mágico +30%. | |
| Nerve Up | Aumenta un 50% tanto el ataque físico como el mágico si hay un aliado de clase Bicho en la formación. | |
| Nourish | Tras infligir daño de ventaja, aumenta un 20% el ataque, la defensa y la velocidad, recupera 2 de energía y reemplaza la primera habilidad de este Jini por Explosión de deseo de clase Flora. | |
| Nutrient Bubble | Al obtener una mejora, gana 2 acumulaciones adicionales. | |
| Nutrient Recirculation | Recupera 6 de energía al final del turno. | |
| Oracle | Si el enemigo fuera a derrotar a este Jini, obtiene 50 de velocidad y 50% de ataque físico y mágico al inicio del turno. | |
| Outlier | Las habilidades de ataque de clase Ala ganan Elección: su coste de energía aumenta en 1, pero a cambio ganan 50% de robo de vida. | |
| Overburden | Las habilidades de ataque ganan Impulso, lo que provoca que el coste de energía de todas las habilidades enemigas aumente en 1. | |
| Overload Protection | Realiza una retirada tras cada acción. | |
| Overrun | Obtiene 20% de ataque mágico y 10% de defensa mágica al entrar por cada uso de Descanso del enemigo o cambio de Jini enemigo. | |
| Permeation | Al entrar, aumenta un 5% el ataque y la defensa físicos y mágicos por cada habilidad de clase Lucha o Tierra usada por el Jinis aliado. | |
| Phoenix | Sobrevive con 1 de salud al recibir daño letal e inflige 15 acumulaciones de Quemadura al enemigo. Solo se activa una vez por combate. | |
| Pile Up | Aumenta un 10% la defensa física y mágica por cada 1 de energía que tenga. | |
| Polarization | Recibe un 40% menos de daño de las habilidades que coincidan con las clases de sus habilidades equipadas. | |
| Preservation Technique | El Descanso de este Jini gana Elección: roba 3 de energía al enemigo. | |
| Prickly | Siempre que reciba un ataque de habilidad (excepto combos), inflige 1 acumulación de Marca de espinas al enemigo. | |
| Primal Instinct | Tras un contraataque exitoso, la siguiente acción disfruta de 1 de prioridad extra. | |
| Prince's Promise | Cuando este Jini obtiene una mejora, el coste de energía de todas las habilidades -1; cuando este Jini obtiene una penalización, el coste de energía de todas las habilidades +1. Cada efecto se activa una vez por turno. | |
| Pump Up | Aumenta un 20% el ataque y la defensa al usar una habilidad con un coste de energía de 3. | |
| Purification | Tras infligir daño de ventaja, aumenta un 20% el ataque, la defensa y la velocidad, recupera 2 de energía y reemplaza la primera habilidad de este Jini por Explosión de deseo de clase Agua. | |
| Quick Charge | Recupera 10 de energía al abandonar el campo. | |
| Quick Hammer | Las habilidades con un coste de Energía inferior a 3 obtienen Agilidad. | |
| Quicksand Sovereign | Obtiene +50 de Velocidad durante la Tormenta de arena. | |
| Rare Bloom | Al entrar al campo, obtiene un efecto según su Linaje. | |
| Rattle Drum | Al entrar al campo, aumenta la Potencia de las habilidades de clase Veneno y Encanto en 10 por cada habilidad de estado usada por el aliado Jinis. | |
| Reabsorption | Restaura 3 de Energía al final del turno. | |
| Recurrent Flow | Cada vez que carga, reduce permanentemente en 2 el coste de Energía de todas las habilidades. | |
| Regal Campaign | Aumenta mucho la Aptitud de especie de Chesire, pero reduce 4 de Vitalidad cuando se agota. | |
| Resonance | Aumenta en 20 la Potencia de habilidad de Zumbido de insecto. | |
| Revelation | Mientras está en el campo, ve a través de todos los efectos de transformación de Jinis y elimina su disfraz. | |
| Ride the Wind | Tras usar una habilidad de clase Ala, obtiene 1 punto de Combo adicional. | |
| Rivalry | La primera habilidad usada en combate obtiene Agilidad. Las habilidades con Agilidad obtienen Prioridad +1. | |
| Rock Feast | Cuando la Energía no alcanza, consume 5% de Salud para equivaler a 1 de Energía. | |
| Rock Scale | Si el coste de Energía de la habilidad usada es mayor que el del enemigo, el enemigo pierde Energía igual a la diferencia al final del turno. | |
| Rolling | Los efectos que modifican el coste de Energía se duplican. | |
| Sentinel | Si el enemigo fuera a derrotar a este Jini al inicio del turno, obtiene 50 de Velocidad y se retira tras actuar. | |
| Shared Quarters | La Energía de este Jini puede superar su máximo. | |
| Slow Starter | Comienza con 0 de Energía; antes de entrar al campo, restaura 5 de Energía por cada contraataque exitoso de los aliados. | |
| Slumber | Durante la noche, todas las habilidades obtienen coste de Energía +2. Restaura 5% de Salud y 1 de Energía al final de cada turno. | |
| Snow Pile | Al infligir Congelación, aplica 2 acumulaciones adicionales de Congelación. | |
| Soul Scorch | Las habilidades de clase Hielo infligen 4 acumulaciones de Quemadura, mientras que las de clase Fuego infligen 2 acumulaciones de Congelación. | |
| Soulchaser | No recibe daño de habilidades de ataque con un coste de Energía de 1 o menos. | |
| Special Cleaning | Al final del turno, roba 1 acumulación de marca al enemigo. | |
| Spread Wings | Mientras está en el campo, las habilidades equipadas de clase Común pasan a ser de clase Ala. Si el enemigo actúa primero, este Jini recibe 25% más de daño. | |
| Stargazing | Por cada acumulación de Marca de estrella fugaz en el enemigo, aumenta en 20% la Potencia de habilidad de clase Tierra. | |
| Starlit March | Al atacar, convierte todas las Marcas del objetivo en la misma cantidad de Marcas de estrella fugaz. | |
| Startle | Inmune al daño infligido por Jinis con 0 de Energía. | |
| Steam Expansion | Al entrar al campo, aumenta la Potencia de habilidad en 10 por cada habilidad de clase Fuego usada por el aliado Jinis. | |
| Storage Battery | Cada vez que entra al campo, obtiene permanentemente 30% de Ataque físico y mágico. | |
| Super Battery | Ataque físico y mágico +40% permanente cada vez que entra al campo. | |
| Survival King | Cuando un enemigo recibe daño de Veneno, restaura una cantidad de Salud equivalente. | |
| Sustained Load | Los efectos de Oleada de las habilidades de este Jini duran 1 turno más. | |
| Swarm Blitz | Por cada otro Jini de clase Bicho en el equipo, obtiene 15% de Ataque, Defensa y Velocidad al entrar al campo. | |
| Swarm Rally | Por cada otro Jini de clase Bicho en el equipo, obtiene 10% de Ataque, Defensa y Velocidad al entrar al campo. | |
| Swarm Uplift | Asestar el golpe mortal a un enemigo otorga al equipo 5 Ofrendas aleatorias. | |
| Sweep and Mop | Al final del turno, disipa 1 acumulación de marca del enemigo y otorga al equipo 1 Ofrenda aleatoria. | |
| Sword Ace | Solo puede usar habilidades de las ranuras 1 y 3. | |
| Takeoff Boost | La primera habilidad usada en el combate obtiene Agilidad. | |
| Targeted Refinement | Al entrar al campo, Potencia de habilidad de clase Mecha y Tierra +10% por cada habilidad de defensa lanzada por el aliado Jinis. | |
| Tempering Flame | Por cada habilidad de clase Fuego que use un Jinis aliado antes de entrar, obtiene +10% de Ataque y Defensa y +10 de Velocidad. Se activa hasta 10 veces. | |
| The King's Majesty | Aumenta mucho la Aptitud de especie del Rey Patiji. En las habilidades que cuestan 1 de Energía, Potencia +50%. | |
| Tidal Flow | Tras usar una habilidad de clase Agua, el coste de Energía de todas las habilidades -2. | |
| Total Polarization | Resiste el daño de las habilidades que coincidan con las clases de sus habilidades equipadas. | |
| Toxic Gland | Aplica 4 acumulaciones de Veneno al enemigo al usar habilidades con un coste de Energía de 1 o menos. | |
| Triple Resolve | Al usar una habilidad que cuesta 3 de Energía, Ataque y Defensa +20% de forma permanente. | |
| Undying | Revive tras quedar Agotado durante 4 turnos. | |
| Universal Equalizer | Mientras está en el campo, el contador de combos de todos los Jinis se fija en 2. | |
| Unwavering | Aumenta un 30% la Potencia de las habilidades de ataque sin efectos adicionales. | |
| Upright Sword | Solo puede usar la habilidad de la ranura 1. | |
| Venom Fang | Aplicar Veneno también reduce un 40% el Ataque físico del objetivo y su Velocidad en 40. | |
| Vigilance | Al final del turno, se retira si su Energía es 0. | |
| Void Breaker | Potencia de habilidad +75% al atacar primero. | |
| Void Sight | Aumenta un 25% la Potencia de las habilidades que no son de clase Luz. | |
| Warm Welcome | Cuando este Jini u otro Jini deja el campo, aplica Monería al Jini que entra. | |
| Watchman | Al contraatacar con éxito, aplica Monería al enemigo. | |
| Windfall | Al entrar, roba 3 de Energía a todos los Jinis enemigos en el campo. | |
| Wing Axis | La habilidad de la ranura 1 obtiene Agilidad y Cambio de marcha 1. | |
| Wish Granter | Tras elegir cualquier habilidad de Elección, también activa el efecto de Elección alternativo; sin embargo, tras usar cualquier habilidad, esa habilidad gana 1 turno de reutilización. | |
Ningún rasgo coincide con esta búsqueda. Bórrala o pulsa Restablecer.
46 rasgos se reparten en 26 familias de activación con nombre, agrupadas por el patrón de juego que premian. Los otros 182 rasgos funcionan cada uno a su manera.
Se activan con daño supereficaz.
Premian quedarse en un mismo elemento: curación, ataque o coste.
Hacen que una clase de habilidades cueste menos o pegue más.
Quitan energía al rival.
Premian la Velocidad directamente.
Castigan al atacante.
Acumulan energía de lo que hicieron tus Tierra aliados antes de entrar.
Convierten el daño en salud y la curación sobrante en ataque.
Rechazan un golpe letal.
Acumulan, convierten o canjean Marcas, los contadores acumulables.
Actúan cuando un Jini entra o sale del campo.
El que sale deja el campo y el relevo llega ya con la bonificación.
Añaden, quitan o duplican lo que ocurre al cerrar el turno.
Convierten un estado en otro o impiden que se degrade.
Escalan según lo que lleva el rival o lo que ya ha hecho.
Duplican la potencia contra un linaje concreto.
Dependen del contador mágico.
Requieren antes una habilidad concreta.
Cambian el elemento con el que cuenta una habilidad.
Toman prestadas las habilidades del rival.
Escalan según cuántas mejoras hay en el campo.
Leen el día del mundo real o la noche del propio reino.
Premian igualar la elección del rival.
Un grupo con nombre de habilidades de ruido, potenciadas en conjunto.
Acumulan Quemadura a lo grande.
No pueden curarse; la curación cae sobre el rival como daño.
Un rasgo suele mantenerse igual mientras un Jini evoluciona. Alimentar las llamas pertenece a Sparka, Flapyra y Pireón, y 88 rasgos los llevan exactamente tres Jinis.
36 rasgos aparecen solo en formas alternativas. Las formas de Dimo cambian El mejor compañero por Juicio, Nutrición, Ignición o Purificación, y cada una convierte su primera habilidad en una Explosión de poder de deseo de otro elemento.
24 Jinis llevan uno de los 12 rasgos que aún no tienen nombre en inglés. Sus páginas de Jinidex listan el rasgo y su efecto bajo el nombre en chino.