Impact du vœu
Se déclenche sur les dégâts super efficaces.
Les 228 traits de Roco Kingdom avec leur effet exact en combat et les Jini qui les portent. Chaque Jini possède un seul trait : recherchez un trait, son nom chinois ou le nom d'un Jini pour lire l'effet et voir quels autres Jini le partagent.
| Caractéristique | Effet | Jini |
|---|---|---|
| The Best Partner Impact du vœu | Après avoir infligé des dégâts d'avantage, augmente l'attaque, la défense et la vitesse de 20 % et restaure 2 points d'énergie. | |
| Fuel the Flames Récompense élémentaire | Après avoir utilisé une compétence de classe Feu, augmente l'attaque physique et magique de 20 %. | |
| Oxygen Cycle Récompense élémentaire | Restaure 10 % de vie après avoir utilisé une compétence de classe Flore. | |
| Saturation Récompense élémentaire | Après avoir utilisé une compétence de classe Eau, coût en énergie de toutes les compétences -1. | |
| Convection Coût en énergie | Les augmentations de coût en énergie deviennent des réductions, et les réductions des augmentations. | |
| Shell Guard Coût en énergie | Réduit de 2 le coût en énergie des compétences de défense. | |
| Stand Tall Coût en énergie | Augmente de 50 % la puissance des compétences dont le coût en énergie est de 1. | |
| Pickpocket Privation d'énergie | À l'entrée sur le terrain, vole 2 énergies à tous les Jini ennemis présents. | |
| Playing Victim Privation d'énergie | Après avoir utilisé une compétence de classe Chaos, l'ennemi perd 2 énergies. | |
| Toxic Fungus Privation d'énergie | À la fin du tour, vole 1 énergie à tous les ennemis présents sur le terrain. | |
| Tailwind Agir en premier | Augmente de 50 % la puissance des compétences lorsqu'il attaque en premier. | |
| Scapegoat Représailles | Gagne 2 points de combo supplémentaires pour chaque 25 % de vie perdue. | |
| Thorn Skin Représailles | Chaque fois qu'il subit des dégâts, inflige 50 dégâts physiques à l'attaquant. | |
| Leyline Ligne tellurique | Commence avec 0 énergie ; avant d'entrer sur le terrain, restaure 3 énergies pour chaque compétence de classe Terre utilisée par ses alliés. | |
| Craving Vol de vie | À l'entrée, obtient 50 % de vol de vie. | |
| Encocoon Survie | Lorsqu'il subit des dégâts mortels, gagne 1 cumul de Mignonnification et annule ces dégâts. S'active jusqu'à deux fois par combat. | |
| Crescent Cream Marques | Lorsqu'il utilise une compétence d'attaque, inflige un cumul de Marque d'étoile filante pour chaque cumul de Gel sur l'ennemi, avant d'attaquer. | |
| Sentinel Star Marques | Déclencher la Marque d'étoile filante inflige les dégâts complets en ne consommant que la moitié des cumuls de la Marque. | |
| Encore Changement | Après avoir lancé une compétence de classe Lumière, revient sur le terrain à la fin du tour. | |
| Starbound Kindness Changement | À la fin du tour, si un Jini allié présent sur le terrain a 0 énergie, le remplace immédiatement. | |
| Systemic Growth Changement | Lorsqu'il gagne de l'énergie ou de la vie, distribue la même quantité au hasard à des Jini alliés qui ne sont pas sur le terrain. | |
| Gelatin Passe-relais | Après avoir quitté le terrain, le prochain Jini qui entre gagne 20 % de défense physique et magique et devient immunisé au Gel. | |
| Maillard Reaction Passe-relais | Après avoir quitté le terrain, le prochain Jini qui entre gagne 20 % d'attaque physique et magique et devient immunisé à la Brûlure. | |
| Polyphenol Passe-relais | Après avoir quitté le terrain, le prochain Jini qui entre restaure 20 % de vie et devient immunisé au Parasite. | |
| Dual Lightspeed Fin de tour | Tant qu'il est sur le terrain, les effets de fin de tour des deux camps s'activent une fois de plus. | |
| Fallen Fin de tour | Tant qu'il est sur le terrain, les effets de fin de tour des deux camps ne s'activent pas. | |
| Cheer Captain Réécriture de statut | Si le Jini gagne Mignonnification alors qu'il en bénéficie déjà, la Mignonnification est retirée à la place. | |
| Cindergrass Réécriture de statut | Tant qu'il est sur le terrain, la Brûlure augmente au lieu de diminuer. | |
| Flame Reaction Réécriture de statut | Tant qu'il est sur le terrain, les cumuls de Brûlure deviennent des cumuls de Poison à leur expiration. | |
| Class Attraction Lecture de l'adversaire | Les compétences d'attaque gagnent 10 de puissance pour chaque classe de compétence que possède l'ennemi. | |
| Plunder Instinct Lecture de l'adversaire | À l'entrée, gagne 20 % d'attaque magique pour chaque Repos utilisé par l'ennemi ou chaque changement de Jini ennemi. | |
| Heaven's Purge Lignée | Lorsqu'il attaque, augmente de 100 % la puissance des compétences si le lignage de l'ennemi est Corrompu. | |
| Moonlight Judgment Lignée | Lorsqu'il attaque, augmente de 100 % la puissance des compétences si le lignage de l'ennemi est Alpha. | |
| Stardust Glow Lignée | Lorsqu'il utilise une compétence d'attaque, +100 % de puissance si l'ennemi a un lignage différent. | |
| Construct Pactbearer Magie | À l'entrée, gagne 100 % de défense physique et magique si l'ennemi a 1 vitalité. | |
| Library Guardian Magie | À l'entrée, ce Jini gagne 100 % de double attaque si l'équipe a 1 vitalité. | |
| Great Fireball Deux temps | Après avoir lancé 2 compétences de classe Feu différentes, la compétence suivante ne nécessite aucun chargement, puis ce trait se réinitialise. | |
| Great Snowball Deux temps | Après avoir lancé 2 compétences de classe Glace différentes, inflige 4 cumuls de Gel à la cible, puis ce trait se réinitialise. | |
| Magic Hat Échange d'élément | Tant qu'il est sur le terrain, toutes les compétences équipées par les deux camps gagnent Polyvalence : compétence de classe correspondante. | |
| Blind Obedience Copie | Plusieurs compétences Réécriture, Roulette de compétences ou Psychique peuvent être équipées, et le coût en énergie des compétences qui ne sont pas de classe Stellaire diminue de 2. | |
| Living Canvas Mise à l'échelle des buffs | Augmente de 10 % la puissance des compétences et de 5 la vitesse pour chaque cumul de bonus sur l'ennemi. | |
| Measured Rhythm Horloge réelle | Augmente de 40 % l'attaque physique et magique le week-end, et de 40 % la défense physique et magique le reste du temps. | |
| Harmonization Reflet | Pour chaque attribut identique (classe/type/coût en énergie) entre la compétence de ce Jini et celle de l'ennemi ce tour-ci, gagne un bonus permanent de 10 % d'attaque physique et de défense physique à la fin du tour. | |
| Disc Shift Son | Augmente la puissance de Tir sonique, Déflagration sonique, Bruit métallique et Bruit de minuit, et octroie Polyvalence : compétence de classe correspondante. | |
| Greedy Algorithm Brûlure | La compétence en emplacement 1 gagne Changement de vitesse 1 et applique 6 cumuls de Brûlure à l'ennemi. | |
| Tease Soin inversé | Lorsqu'il est soigné, ce Jini ne restaure pas de vie mais inflige à la place autant de dégâts à l'ennemi. | |
| Shape of the Pact | Gagne différents effets à l'entrée selon la Capsule de compagnon utilisée pour la capture. | |
| Absolute Order | Les dégâts subis d'une compétence qui n'est pas de la classe de l'ennemi sont réduits de 50 %. | |
| Accretion Disk | À la fin du tour, inflige 2 cumuls de Marque d'étoile filante aux ennemis. | |
| Alkaloid | Inflige 2 cumuls de Poison à l'ennemi lorsqu'il utilise une compétence de classe Flore. | |
| Aloof | Après qu'un Jini ennemi a quitté le terrain, ses bonus et malus sont transmis au prochain Jini. | |
| Aqua Ascension | À l'entrée, le coût en énergie de toutes les compétences diminue de 1 pour chaque compétence de classe Eau lancée par des Jini alliés. Pour les compétences sans coût en énergie, +30 % de puissance. | |
| Aqua Propulsion | À l'entrée, réduit de 1 le coût en énergie de toutes les compétences pour chaque compétence de classe Eau utilisée par des Jini alliés. | |
| Awakening Plants | Pour chaque point d'énergie restauré, augmente de 20 % l'attaque physique et l'attaque magique. Ce bonus expire après une attaque. | |
| Barrel Trick | Après avoir quitté le terrain, le prochain Jini entre avec le statut Tonneau. | |
| Battle-Hardened | À l'entrée, augmente de 20 % la puissance des compétences de classe Eau et de classe Martiale pour chaque contre réussi par ses alliés. | |
| Bioelectricity | Les compétences de classe Électro gagnent Afflux, ce qui réduit leur coût en énergie de 2. | |
| Blind Tuning | Mélange l'ordre de ses compétences au début de chaque tour et réduit de 4 le coût en énergie de la compétence en emplacement 4. | |
| Brave | Augmente de 40 % la puissance des compétences dont le coût en énergie est supérieur à 3. | |
| Breakwater | Réduit de 1 le coût en énergie des compétences de classe Terre pour chaque compétence de classe Eau équipée. | |
| Buoyant | Peut gagner un nombre illimité de cumuls de Mignonnification. | |
| Burgeoning | Restaure 12 % de vie à la fin du tour. | |
| Carnival Begins | Tant qu'il est sur le terrain, 3 Jini aléatoires sont ajoutés au Sac à dos, et ils ne peuvent être échangés qu'avec celui qui est actif. Cependant, ce Jini subit 25 % de dégâts d'avantage en plus. | |
| Centripetal Force | Les compétences en emplacement 1 et 2 gagnent Changement de vitesse et 30 de puissance supplémentaires. | |
| Chord Resonance | Pour chaque Marque unique présente sur le terrain, gagne +50 % d'attaque magique. | |
| Clatter Dash | Gagne 1 point de combo supplémentaire lorsqu'il agit avant les ennemis. | |
| Clean Freak | Lorsque ce Jini quitte le terrain, ses bonus et malus sont transmis au prochain Jini. | |
| Clock Chime | À la fin du tour, si l'énergie totale consommée dans ce combat est exactement de 12, restaure toute son énergie et sa vie. | |
| Combustion | Après avoir utilisé des compétences de classe Feu, +30 % d'attaque physique et magique de façon permanente. | |
| Compassion | Augmente de 30 % l'attaque physique et magique pour chaque Jini épuisé dans l'équipe. | |
| Compound Brew | Tant qu'il est sur le terrain, les effets de Poison de fin de tour des deux camps s'activent une fois de plus. | |
| Concentrated Alkaloid | Inflige 2 cumuls de Poison à l'ennemi lorsqu'il lance une compétence. | |
| Conductor | Après un contre réussi, +30 % d'attaque physique et magique de façon permanente. | |
| Conservative | Augmente de 80 % la défense physique et magique si le coût en énergie total est inférieur à 4. | |
| Coral Bone | Lorsqu'un Jini ennemi quitte le terrain, réduit de 3 le coût en énergie de toutes les compétences de ce Jini. | |
| Corrosion Diffusion | Après avoir utilisé une compétence de classe Eau, inflige une quantité de Poison égale au double du nombre de Marques Poison sur la cible. | |
| Crackle! | La première compétence utilisée après l'entrée peut être utilisée une fois de plus. | |
| Crackle! | À l'entrée, la première compétence gagne une utilisation supplémentaire. Restaure 2 points d'énergie après chaque action pendant ce tour. | |
| Current Stimulation | Les compétences d'attaque gagnent Afflux, ce qui augmente leur puissance de 40. | |
| Curse | Chaque fois qu'il subit une attaque de compétence (hors combo), inflige 1 cumul de Marque de contre-courant à l'ennemi. | |
| Deep Frost | Tant qu'il est sur le terrain, augmente de 1 le coût en énergie de toutes les compétences ennemies. | |
| Deep Oxygen Cycle | Restaure 15 % de vie après avoir utilisé une compétence de classe Flore. | |
| Devil's Due | Lorsqu'il met K.O. un Jini ennemi, l'ennemi perd 1 vitalité supplémentaire. Lorsqu'il est mis K.O., l'équipe perd 1 vitalité supplémentaire. | |
| Devil's Feast | Porter un coup fatal à un ennemi augmente définitivement de 50 % son attaque physique et magique. | |
| Dirty Trick | Après qu'un ennemi a quitté le terrain, le prochain ennemi qui entre gagne 5 cumuls de Poison. | |
| Dissolution | Pour chaque compétence de classe Poison équipée, les compétences de classe Eau infligent 1 cumul de Poison. | |
| Dissolving Corrosion | Pour chaque compétence de classe Poison équipée, les compétences de classe Eau infligent 2 cumuls de Poison. | |
| Double Down | Après avoir sélectionné une compétence Choix, l'effet Choix sélectionné s'active une fois de plus ; toutefois, après avoir utilisé une compétence, celle-ci gagne 1 tour de recharge. | |
| Electronic Music | Utiliser une compétence de classe Électro pendant un Orage inflige Conduction à l'ennemi. | |
| Entwined Roots | Commence avec 10 % de vie. Chaque compétence de classe Flore utilisée par des Jini alliés avant son entrée restaure 30 % de vie. | |
| Envy | Pendant qu'il se charge, il peut lancer n'importe laquelle de ses compétences équipées. | |
| Equilibrium | Copie le bonus de l'ennemi à l'entrée. Tant qu'il est sur le terrain, chaque fois que l'ennemi gagne un bonus, ce Jini en gagne un aussi. | |
| Erosion | Chaque cumul de Poison sur l'ennemi octroie +1 point de combo. | |
| Etching | À la fin de chaque tour, convertit 2 cumuls de Poison sur l'ennemi en 1 cumul de Marque Poison. | |
| Evening Chime | Perd la moitié de sa vie actuelle lors de sa première entrée. | |
| Exchange Student | Le coût en énergie de toutes ses propres compétences augmente de 2, mais il peut utiliser toutes les tablettes de compétence d'attaque. | |
| Explosive Corn | Les compétences de classe Flore infligent 4 cumuls de Brûlure, tandis que les compétences de classe Feu infligent 1 cumul de Parasite. | |
| Eye Drops | Pendant la Pluie, les compétences de classe Eau gagnent 50 % de vol de vie. | |
| Eye-Catching | Octroie 3 compétences aléatoires non équipées actuellement. Puissance des compétences hors classe Lumière +25 %. | |
| Fake Death | Réduit de 1 la perte de Vitalité en cas d'Épuisement. | |
| Fake Treasure Chest | En cas d'Épuisement, l'ennemi gagne 20 % d'Attaque et de Défense supplémentaires. | |
| Falling Star | Pour chaque cumul de Marque d'étoile filante sur l'ennemi, Puissance des compétences +20 %. | |
| Fated Wanderer | Après avoir utilisé une compétence de défense, effectue une Retraite à la fin du tour. | |
| Feast | Quand l'énergie est basse, consomme 5 % des PV max pour remplacer 1 point d'énergie. Gagne 100 % de vol de vie sous 50 % de PV. | |
| Fighting Spirit | Après un contre réussi, augmente définitivement de 30 la Puissance de toutes les compétences. | |
| Flamebound Knight | Après un contre réussi, la prochaine attaque voit sa Puissance doublée. | |
| Flora Spirit | À la fin du tour, octroie 1 Offrande aléatoire à l'équipe. | |
| Focused Mind | Augmente l'Attaque physique de 100 % pendant le premier tour suivant l'entrée. | |
| Forced Filter | Tant qu'il est sur le terrain, le nombre de combos de tous les Jini est fixé à 1. | |
| Forewarning | Si cet Jini doit être vaincu par l'ennemi, gagne 50 de Vitesse au début du tour. | |
| Fortified Armor | Chaque fois qu'il subit des dégâts, octroie 1 Offrande aléatoire à l'équipe. | |
| Free Drift | Augmente le nombre de combos de 3 pour chaque cumul d'Adorification obtenu. | |
| Frost Soul | Les compétences de classe Glace gagnent +100 % de Puissance de compétence pendant le Blizzard. | |
| Frozen Earth | Pour chaque compétence de classe Glace équipée, augmente de 10 % la Puissance des compétences de classe Terre. | |
| Fruit of Friendship | À la fin de chaque tour, tous les Jini des deux équipes récupèrent 1 point d'énergie. | |
| Full Concentration | À l'entrée, Attaque physique +100 %, puis -20 % après chaque action. | |
| Gaze Exchange | Quand cet Jini ou un autre Jini quitte le terrain, échange son pourcentage de PV avec le Jini qui entre en jeu. | |
| Glide | Pendant la charge, cet Jini peut lancer n'importe quelle compétence équipée et gagne +100 % de Défense physique et magique. | |
| Gluttony | Les compétences de classe Dragon équipées gagnent Agilité. | |
| Good and Bad Bishop | Restaure entièrement ses PV et son énergie après avoir contré 1 compétence avec sa compétence de statut. Se transforme ensuite en Dammat. | |
| Gotcha | À l'entrée, inflige 2 cumuls de Gel à l'ennemi. Lorsqu'il inflige Gel, le coût en énergie de toutes les compétences de la cible augmente de 1. | |
| Graffiti | Les compétences qui ne correspondent pas à la classe du Jini gagnent 50 % de Puissance en plus. | |
| Gray Portrait | Chaque attaque augmente de 3 les cumuls de malus déjà présents sur l'ennemi. | |
| Guard | Restaure entièrement ses PV et son énergie après avoir contré 2 compétences avec sa compétence de défense. Se transforme ensuite en Dammat. | |
| Guardian | À l'entrée, réduit de 1 le coût en énergie de toutes les compétences pour chaque cumul d'Adorification sur le Jini allié. | |
| Guardian's Heart | Pour chaque bonus unique présent sur le terrain, gagne +20 % de Défense physique. | |
| Harmonic Series | L'utilisation d'une compétence de statut applique l'effet de Clameur à l'ennemi pendant 3 tours. | |
| Haunting Dream | Après qu'un ennemi a quitté le terrain, le prochain ennemi qui entre perd 3 points d'énergie. | |
| Heat Dissipation | Commence avec 0 énergie ; avant d'entrer sur le terrain, récupère 3 points d'énergie pour chaque compétence de classe Feu utilisée par les alliés. | |
| Hide & Seek | Lorsqu'il inflige Gel, augmente aussi de 1 le coût en énergie de toutes les compétences de la cible. | |
| Humus Cycle | Pour chaque point d'énergie récupéré, restaure aussi 5 % de PV. | |
| Hurricane | Si un autre Jini de classe Aerus a la même compétence équipée, cette compétence gagne Agilité. En cas de défaite, le joueur perd 1 Vitalité supplémentaire. | |
| Ice Drill | Pour chaque point du coût en énergie total des compétences ennemies, Puissance +10 % en attaque. | |
| Ignition | Après avoir infligé des dégâts d'avantage, augmente l'Attaque, la Défense et la Vitesse de 20 %, récupère 2 points d'énergie et remplace la première compétence de cet Jini par Déflagration de souhait de classe Feu. | |
| Insatiable | Pendant la Pluie ou dans d'autres environnements aquatiques, augmente l'Attaque physique et magique de 100 %. | |
| Insatiable Greed | Gagne 50 % de vol de vie à l'entrée. Chaque tranche excédentaire de 5 % de PV restaurés se convertit en 10 % d'Attaque physique bonus. | |
| Insect Resonance | Augmente de 20 la Puissance de compétence de Bourdonnement d'insecte. Les compétences de classe Insecte équipées par tous les Jini alliés gagnent Polyvalence : Bourdonnement d'insecte. | |
| Intimidation | Lorsqu'il interrompt un ennemi, la compétence interrompue entre en recharge pour 2 tours. | |
| Judgment | Après avoir infligé des dégâts d'avantage, augmente l'Attaque, la Défense et la Vitesse de 20 %, récupère 2 points d'énergie et remplace la première compétence de ce Jini par Déflagration de souhait de classe Lumière. | |
| Kind Heart | Quand un ennemi subit des dégâts de Brûlure, restaure une quantité de PV équivalente. | |
| Leyline Gift | Dépasse l'énergie maximale et récupère instantanément 10 points d'énergie ; avant d'entrer sur le terrain, récupère 3 points d'énergie pour chaque compétence de classe Terre utilisée par les alliés. | |
| Lockdown | La compétence lancée par l'ennemi ce tour-ci entre en recharge pour 1 tour. | |
| Luminosity Conversion | Les compétences de classe Feu équipées gagnent Option : après utilisation, perd 15 % de PV mais augmente définitivement de 30 la Puissance de compétence de toutes les compétences de classe Lumière. | |
| Lustrawater | Commence avec 0 énergie ; avant d'entrer sur le terrain, récupère 3 points d'énergie pour chaque compétence de classe Glace utilisée par les alliés. | |
| Maneuver | Restaure entièrement ses PV et son énergie après avoir contré 1 compétence avec sa compétence d'attaque. Se transforme ensuite en Dammat. | |
| Mechanical Variation | Quand une compétence équipée change de position pendant le tour de cet Jini, son coût en énergie est définitivement réduit de 1. | |
| Meow Jini's Gift | Pour chaque Jini allié ayant déjà utilisé une fois les faces Lumière et Ténèbres d'une compétence Choix, gagne +40 % d'Attaque physique à l'entrée. | |
| Mind Shield | Après un contre réussi, réduit de 5 le coût en énergie de la prochaine action. | |
| Minstrel's String | Les Marques appliquées par cet Jini ne remplacent pas les autres Marques : elles agissent simultanément. | |
| Mobius | Si l'énergie de cet Jini est à 0 à la fin du tour, récupère 10 points d'énergie. | |
| Mourn the Dead | Pour chaque Jini épuisé dans l'une ou l'autre équipe, gagne +30 % d'Attaque physique et magique. | |
| Nerve Up | Augmente de 50 % l'Attaque physique et magique s'il y a un allié de classe Insecte dans l'équipe. | |
| Nourish | Après avoir infligé des dégâts d'avantage, augmente l'Attaque, la Défense et la Vitesse de 20 %, récupère 2 points d'énergie et remplace la première compétence de ce Jini par Déflagration de souhait de classe Flore. | |
| Nutrient Bubble | Lorsqu'il gagne un bonus, gagne 2 cumuls supplémentaires. | |
| Nutrient Recirculation | Récupère 6 points d'énergie à la fin du tour. | |
| Oracle | Si cet Jini doit être vaincu par l'ennemi, gagne 50 de Vitesse et 50 % d'Attaque physique et magique au début du tour. | |
| Outlier | Les compétences d'attaque de classe Aerus gagnent Choix : leur coût en énergie augmente de 1, mais elles gagnent 50 % de vol de vie en échange. | |
| Overburden | Les compétences d'attaque gagnent Déferlante, ce qui augmente de 1 le coût en énergie de toutes les compétences ennemies. | |
| Overload Protection | Effectue une Retraite après chaque action. | |
| Overrun | Gagne 20 % d'Attaque magique et 10 % de Défense magique à l'entrée pour chaque utilisation de Repos ou changement de Jini par l'ennemi. | |
| Permeation | À l'entrée, augmente l'Attaque et la Défense physiques et magiques de 5 % pour chaque compétence de classe Martiale ou Terre utilisée par les Jini alliés. | |
| Phoenix | Survit avec 1 PV après avoir subi des dégâts mortels et inflige 15 cumuls de Brûlure à l'ennemi. Ne se déclenche qu'une fois par combat. | |
| Pile Up | Augmente la Défense physique et magique de 10 % pour chaque point d'énergie détenu. | |
| Polarization | Subit 40 % de dégâts en moins de la part des compétences correspondant aux classes de ses compétences équipées. | |
| Preservation Technique | Le Repos de cet Jini gagne Choix : vole 3 points d'énergie à l'ennemi. | |
| Prickly | Chaque fois qu'il subit une attaque de compétence (hors combo), inflige 1 cumul de Marque d'épines à l'ennemi. | |
| Primal Instinct | Après un contre réussi, la prochaine action bénéficie de +1 de Priorité. | |
| Prince's Promise | Quand cet Jini gagne un bonus, le coût en énergie de toutes les compétences diminue de 1 ; quand ce Jini gagne un malus, le coût en énergie de toutes les compétences augmente de 1. Chaque effet ne se déclenche qu'une fois par tour. | |
| Pump Up | Augmente l'Attaque et la Défense de 20 % lorsqu'il utilise une compétence dont le coût en énergie est de 3. | |
| Purification | Après avoir infligé des dégâts d'avantage, augmente l'Attaque, la Défense et la Vitesse de 20 %, récupère 2 points d'énergie et remplace la première compétence de ce Jini par Déflagration de souhait de classe Eau. | |
| Quick Charge | Récupère 10 points d'énergie en quittant le terrain. | |
| Quick Hammer | Les compétences dont le coût en énergie est inférieur à 3 gagnent Agilité. | |
| Quicksand Sovereign | Gagne +50 Vitesse pendant la Tempête de sable. | |
| Rare Bloom | Gagne un effet à l'entrée selon son Lignage. | |
| Rattle Drum | À l'entrée, augmente de 10 la Puissance des compétences de classe Poison et Charme pour chaque compétence de statut utilisée par le Jini allié. | |
| Reabsorption | Restaure 3 Énergie à la fin du tour. | |
| Recurrent Flow | À chaque Charge, réduit définitivement de 2 le coût en énergie de toutes les compétences. | |
| Regal Campaign | Augmente fortement l'Aptitude d'espèce de Chesire, mais réduit de 4 la Vitalité en cas d'épuisement. | |
| Resonance | Augmente de 20 la Puissance de la compétence Bourdonnement d'insecte. | |
| Revelation | Tant qu'il est sur le terrain, perce à jour tous les effets de transformation Jini et retire leur déguisement. | |
| Ride the Wind | Après avoir utilisé une compétence de classe Aerus, gagne 1 au Compteur de combo. | |
| Rivalry | La première compétence utilisée en combat gagne Agilité. Pour les compétences dotées d'Agilité, Priorité +1. | |
| Rock Feast | Quand l'Énergie est insuffisante, consomme 5 % de Santé pour servir de 1 Énergie. | |
| Rock Scale | Si le coût en énergie de la compétence utilisée est supérieur à celui de l'ennemi, l'ennemi perd en Énergie l'équivalent de la différence à la fin du tour. | |
| Rolling | Les effets qui modifient le coût en énergie sont doublés. | |
| Sentinel | Si cet Jini doit être vaincu par l'ennemi au début du tour, gagne 50 Vitesse et bat en retraite après avoir agi. | |
| Shared Quarters | L'Énergie de ce Jini peut dépasser son maximum. | |
| Slow Starter | Commence avec 0 Énergie ; avant d'entrer sur le terrain, restaure 5 Énergie pour chaque contre réussi par les alliés. | |
| Slumber | La nuit, toutes les compétences gagnent coût en énergie +2. Restaure 5 % de Santé et 1 Énergie à la fin de chaque tour. | |
| Snow Pile | En infligeant Gel, applique 2 cumuls de Gel supplémentaires. | |
| Soul Scorch | Les compétences de classe Glace infligent 4 cumuls de Brûlure, tandis que les compétences de classe Feu infligent 2 cumuls de Gel. | |
| Soulchaser | Ne subit aucun dégât des compétences d'attaque dont le coût en énergie est de 1 ou moins. | |
| Special Cleaning | À la fin du tour, vole 1 cumul de marque à l'ennemi. | |
| Spread Wings | Tant qu'il est sur le terrain, les compétences équipées de classe Commun deviennent de classe Aerus. Si l'ennemi agit en premier, ce Jini subit 25 % de dégâts supplémentaires. | |
| Stargazing | Pour chaque cumul de Marque d'étoile filante sur l'ennemi, augmente de 20 % la Puissance des compétences de classe Terre. | |
| Starlit March | Lorsqu'il attaque, convertit toutes les Marques de la cible en un même nombre de Marques d'étoile filante. | |
| Startle | Immunisé aux dégâts infligés par un Jini à 0 Énergie. | |
| Steam Expansion | À l'entrée, augmente de 10 la Puissance des compétences pour chaque compétence de classe Feu utilisée par le Jini allié. | |
| Storage Battery | Chaque fois qu'il entre sur le terrain, gagne définitivement 30 % d'Attaque physique et magique. | |
| Super Battery | Attaque physique et magique +40 % de façon permanente à chaque entrée. | |
| Survival King | Quand un ennemi subit des dégâts Poison, restaure une quantité de Santé équivalente. | |
| Sustained Load | Les effets d'Afflux des compétences de ce Jini durent 1 tour de plus. | |
| Swarm Blitz | Pour chaque autre Jini de classe Insecte dans l'équipe, gagne 15 % d'Attaque, de Défense et de Vitesse à l'entrée. | |
| Swarm Rally | Pour chaque autre Jini de classe Insecte dans l'équipe, gagne 10 % d'Attaque, de Défense et de Vitesse à l'entrée. | |
| Swarm Uplift | Porter le coup fatal à un ennemi accorde à l'équipe 5 Offrandes aléatoires. | |
| Sweep and Mop | À la fin du tour, dissipe 1 cumul de marque de l'ennemi et accorde à l'équipe 1 Offrande aléatoire. | |
| Sword Ace | Ne peut utiliser que les compétences des emplacements 1 et 3. | |
| Takeoff Boost | La première compétence utilisée en combat gagne Agilité. | |
| Targeted Refinement | À l'entrée, Puissance des compétences de classe Méca et Terre +10 % pour chaque compétence de défense lancée par le Jini allié. | |
| Tempering Flame | Pour chaque compétence de classe Feu utilisée par le Jini allié avant son entrée, gagne +10 % d'Attaque et de Défense et +10 Vitesse. Se déclenche jusqu'à 10 fois. | |
| The King's Majesty | Augmente fortement l'Aptitude d'espèce du Roi Canadji. Pour les compétences qui coûtent 1 Énergie, Puissance +50 %. | |
| Tidal Flow | Après avoir utilisé une compétence de classe Eau, coût en énergie de toutes les compétences -2. | |
| Total Polarization | Résiste aux dégâts des compétences correspondant aux classes de ses compétences équipées. | |
| Toxic Gland | Inflige 4 cumuls de Poison à l'ennemi lorsqu'il utilise des compétences dont le coût en énergie est de 1 ou moins. | |
| Triple Resolve | Lorsqu'il lance une compétence qui coûte 3 Énergie, Attaque et Défense +20 % de façon permanente. | |
| Undying | Revient à la vie après 4 tours d'épuisement. | |
| Universal Equalizer | Tant qu'il est sur le terrain, le Compteur de combo de tous les Jini est fixé à 2. | |
| Unwavering | Pour les compétences d'attaque sans effet supplémentaire, augmente leur Puissance de 30 %. | |
| Upright Sword | Ne peut utiliser que la compétence de l'emplacement 1. | |
| Venom Fang | Infliger Poison réduit aussi de 40 % l'Attaque physique de la cible et de 40 sa Vitesse. | |
| Vigilance | À la fin du tour, bat en retraite si son Énergie est à 0. | |
| Void Breaker | Puissance des compétences +75 % lorsqu'il attaque en premier. | |
| Void Sight | Augmente de 25 % la Puissance des compétences qui ne sont pas de classe Lumière. | |
| Warm Welcome | Quand ce Jini ou un autre Jini quitte le terrain, Mignonnise le Jini qui entre en jeu. | |
| Watchman | Contrer une attaque avec succès Mignonnise l'ennemi. | |
| Windfall | À l'entrée, vole 3 Énergie à tous les Jini ennemis sur le terrain. | |
| Wing Axis | La compétence de l'emplacement 1 gagne Agilité et Changement de vitesse 1. | |
| Wish Granter | Après avoir choisi une compétence de Choix, déclenche aussi l'effet de Choix alternatif ; toutefois, après avoir utilisé une compétence, celle-ci gagne 1 tour de recharge. | |
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46 traits se répartissent en 26 familles de déclenchement nommées, regroupées selon le schéma de jeu qu'elles récompensent. Les 182 autres traits fonctionnent chacun à leur manière.
Se déclenche sur les dégâts super efficaces.
Récompense le fait de rester sur un seul élément : soin, attaque ou coût.
Rend une catégorie de compétences moins coûteuse ou plus puissante.
Retire de l'énergie à l'adversaire.
Récompense directement la vitesse.
Punit l'attaquant.
Emmagasine de l'énergie selon ce que vos alliés Terre ont accompli avant d'entrer en jeu.
Convertit les dégâts en PV et le surplus de soin en attaque.
Encaisse un coup fatal.
Cumule, convertit ou dépense les Marques, les compteurs cumulables.
Se déclenche quand un Jini quitte ou entre sur le terrain.
Quitte le terrain et le remplaçant arrive avec le bonus.
Ajoute, retire ou double ce qui se produit à la clôture du tour.
Transforme un statut en un autre, ou l'empêche de se dissiper.
Évolue selon ce que l'adversaire porte ou a déjà accompli.
Double la puissance contre une lignée précise.
Se conditionne au compteur de magie.
Nécessite d'abord une compétence antérieure précise.
Modifie l'élément auquel une compétence est rattachée.
Emprunte les compétences de l'adversaire.
Évolue selon le nombre de buffs présents sur le terrain.
Se base sur le jour réel ou sur la nuit propre au royaume.
Récompense l'alignement sur le choix de l'adversaire.
Un groupe nommé de compétences sonores, renforcées ensemble.
Accumule fortement la Brûlure.
Aucun soin possible ; le soin se transforme en dégâts pour l'adversaire.
Un trait reste généralement le même lorsqu'un Jini évolue. Alimenter les Flammes appartient à Sparka, Flambotin et Flamifor, et 88 traits sont portés par exactement trois Jini.
36 traits n'apparaissent que sur des formes alternatives. Les formes de Dimo échangent Le Meilleur Partenaire contre Jugement, Nutrition, Allumage ou Purification, chacune transformant sa première compétence en Explosion de puissance de vœu d'un élément différent.
24 Jini possèdent l'un des 12 traits qui n'ont pas encore de nom anglais. Leurs pages du Jinidex indiquent le trait et son effet sous le nom chinois.